Comment équilibrer un jeu de stratégie en temps réel. Il existe essentiellement quatre approches. La première consiste à avoir les deux côtés identiques, sauf peut-être pour leurs zones de départ. Cela a été utilisé dans Command HQ et le Warcraft original. Évidemment, les deux côtés sont "équilibrés" dans une telle situation. Cela dérive des jeux de guerre au tour par tour tels qu'Empire et Civilization. (Quelqu'un d'autre se souvient d'Empire?) Pour des raisons évidentes, si les deux côtés sont identiques, le jeu est équilibré. Bien sûr, si leurs zones d'origine ne sont pas les mêmes, vous devrez vous adapter aux circonstances. Si vous jouez à Warcraft et qu'un océan empiète davantage sur votre base que sur celle de l'ennemi, vous voudrez construire des navires plus tôt pour vous étendre. Cela peut amener à un certain moment votre civilisation à être plus axée sur les navires, tandis qu'il a de meilleures unités terrestres. Mais tout est dynamique. 1/4
La deuxième technique d'équilibrage de stratégie en temps réel est presque aussi simple. Il suffit d'avoir (uniquement) deux côtés. Avec cela, chaque côté peut avoir des unités différentes, mais dans l'ensemble, cela présente un équilibre presque parfait. Cela a été utilisé par Total Annihilation et Warcraft 2. Avec seulement deux factions, le jeu est, encore une fois, trivialement facile à équilibrer. Dans Total Annihilation, le Zeus de l'ARM et le Goliath du Core sont comparables, mais ont des statistiques très différentes. Ils doivent tous deux être intégrés dans une stratégie (le Goliath un peu moins). Mais comme l'ARM n'a pas de Goliath et le Core pas de Zeus, ils peuvent être équilibrés dans une simple série de tests de jeu et voilà ! Vous avez un excellent jeu. 2/4
L'approche la plus difficile mais (je le sens) la plus gratifiante est de vraiment tester le jeu à fond, en ajustant soigneusement l'équilibre jusqu'à ce que chaque faction semble égale. C'est ce que nous avons fait dans Age of Empires, et ça prend un LONG moment. Nous avons finalement dû demander de l'aide à des unités de contre pour résoudre les cas où une faction ne peut tout simplement pas rivaliser avec une autre, sauf avec de telles unités. Par exemple, les Goths sont une civilisation axée sur l'infanterie qui est assez vulnérable aux archers, donc nous leur avons donné une ligne complète de skirmishers pour les aider. Starcraft et Warcraft 3 ont également utilisé cette technique, rendant leurs factions encore plus radicalement différentes que ce que nous avons fait dans Age of Empires. D'un autre côté, ils n'avaient que 3 factions - il aurait probablement été impossible de les équilibrer en moins de plusieurs années sinon. (Oui, je sais que Warcraft 3 a "quatre" factions, mais les Orcs et les Humains sont assez similaires.) Nous avons tellement aimé l'approche de Starcraft que Age of Mythology l'a suivie, avec trois factions principales qui étaient aussi différentes que possible. Nous avons amplifié le volume en donnant aux trois factions 3 dieux de départ différents, puis en échangeant les dieux à chaque Âge au fur et à mesure qu'ils avancent. Dans Age 3, nous avons doublé la mise en rendant non seulement les factions assez différentes (bien que pas autant que dans Age of Mythology ou Starcraft), mais aussi en ayant des unités globalement similaires qui nécessitaient un équilibre. Je suppose que c'est pourquoi il nous a fallu 3 ans de tests pour y arriver.
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