Chủ đề thịnh hành
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Cách cân bằng một trò chơi chiến lược thời gian thực.
Về cơ bản có bốn cách tiếp cận. Cách đầu tiên là làm cho cả hai bên giống hệt nhau, ngoại trừ có thể là khu vực khởi đầu của họ. Điều này đã được sử dụng trong Command HQ và Warcraft gốc. Rõ ràng, hai bên "cân bằng" trong tình huống như vậy. Những điều này được phát triển từ các trò chơi chiến tranh theo lượt như Empire và Civilization. (Có ai khác nhớ Empire không?)
Vì lý do rõ ràng, nếu hai bên giống hệt nhau, trò chơi sẽ được cân bằng. Tất nhiên, nếu khu vực nhà của họ không giống nhau, thì bạn sẽ cần phải thích ứng với hoàn cảnh. Nếu bạn đang chơi Warcraft và một đại dương xâm lấn nhiều hơn vào căn cứ của bạn so với của kẻ thù, bạn sẽ muốn xây dựng tàu sớm hơn để mở rộng. Điều này có thể dẫn đến việc nền văn minh của bạn sẽ tập trung nhiều hơn vào tàu, trong khi anh ta có các đơn vị trên đất tốt hơn. Nhưng mọi thứ đều là động.
1/4


Kỹ thuật cân bằng chiến lược thời gian thực thứ hai thì gần như dễ dàng. Chỉ cần có (chỉ) hai bên. Với điều này, mỗi bên có thể có các đơn vị khác nhau, nhưng tổng thể vẫn tạo ra một sự cân bằng gần như hoàn hảo. Điều này đã được sử dụng trong Total Annihilation và Warcraft 2.
Với chỉ hai phe, trò chơi lại trở nên dễ dàng để cân bằng. Trong Total Annihilation, Zeus của ARM và Goliath của Core có thể so sánh, nhưng có các chỉ số rất khác nhau. Cả hai đều phải được tích hợp vào một chiến lược (Goliath thì ít hơn một chút). Nhưng vì ARM không có Goliath và Core không có Zeus, họ có thể được cân bằng trong một loạt các bài kiểm tra chơi và voilà! Bạn có một trò chơi tuyệt vời.
2/4


Cách tiếp cận khó khăn nhất nhưng (tôi cảm thấy) cũng đáng giá nhất là thực sự thử nghiệm trò chơi một cách kỹ lưỡng, điều chỉnh sự cân bằng cho đến khi mọi phe đều có vẻ như nhau. Đây là điều chúng tôi đã làm trong Age of Empires, và thật sự mất rất nhiều thời gian để thực hiện. Cuối cùng, chúng tôi đã phải nhờ đến sự trợ giúp từ các đơn vị đối kháng để giải quyết những trường hợp mà một phe không thể cạnh tranh với phe khác ngoại trừ với những đơn vị như vậy. Ví dụ, Goths là một nền văn minh tập trung vào bộ binh, khá dễ bị tổn thương trước các cung thủ, vì vậy chúng tôi đã cung cấp cho họ một dòng đơn vị bắn tỉa đầy đủ để hỗ trợ.
Starcraft và Warcraft 3 cũng đã sử dụng kỹ thuật này, làm cho các phe của họ khác biệt một cách mạnh mẽ hơn so với những gì chúng tôi đã làm trong Age of Empires. Mặt khác, họ chỉ có 3 phe - có lẽ sẽ không thể cân bằng trong thời gian ngắn hơn vài năm nếu không có điều đó. (Vâng, tôi biết Warcraft 3 có "bốn" phe, nhưng Orcs & Humans thì khá giống nhau.)
Chúng tôi thích cách tiếp cận của Starcraft đến mức Age of Mythology đã theo đuổi nó, với ba phe cốt lõi khác biệt nhất có thể. Chúng tôi đã tăng cường độ bằng cách cho ba phe này 3 vị thần khởi đầu khác nhau, sau đó thay đổi các vị thần mỗi Thời đại khi họ tiến bộ.
Trong Age 3, chúng tôi đã tăng cường không chỉ làm cho các phe khá khác biệt (mặc dù không khác biệt bằng Age of Mythology hay Starcraft), mà còn có các đơn vị tương tự cần được cân bằng. Tôi đoán đó là lý do tại sao chúng tôi mất 3 năm thử nghiệm để hoàn thành.


113
Hàng đầu
Thứ hạng
Yêu thích
