Як збалансувати стратегію в реальному часі. Існує, по суті, чотири підходи. Перший — щоб обидві сторони були ідентичними, хіба що їхні початкові зони. Це використовувалося в Command HQ та оригінальному Warcraft. Очевидно, що обидві сторони «збалансовані» в такій ситуації. Вони походять від покрокових військових ігор, таких як Empire і Civilization. (Хтось ще пам'ятає Empire?) З очевидних причин, якщо обидві сторони ідентичні, гра стає збалансованою. Звісно, якщо їхні райони не однакові, тоді доведеться адаптуватися до обставин. Якщо ви граєте у Warcraft і океан захоплює вашу базу більше, ніж ворогів, вам варто будувати кораблі раніше, щоб розширюватися. Це може призвести до того, що ваша цивілізація стане більш орієнтованою на кораблі, тоді як у нього будуть кращі наземні підрозділи. Але все динамічне. 1/4
Друга техніка балансування стратегії в реальному часі майже така ж проста. Просто майте (лише) дві сторони. Завдяки цьому кожна сторона може мати унікальні юніти, але загалом забезпечують майже ідеальний баланс. Це використовувалося в Total Annihilation та Warcraft 2. З двома фракціями гра, знову ж таки, надзвичайно легко збалансувати. У Total Annihilation Зевс з ARM і Голіаф з Core порівнянні, але мають дуже різні характеристики. Обидва мають бути інтегровані у стратегію (Голіаф — трохи менше). Але оскільки в ARM немає Голіафа, а в Core немає Zeus, їх можна збалансувати у простій серії тестів — і ось так! У тебе чудова гра. 2/4
Найскладніший, але (на мою думку) найвинагороджувальніший підхід — це дійсно тестувати гру до кінця, ретельно коригуючи баланс, поки всі фракції не здаються рівними. Саме це ми робили в Age of Empires, і, чесно кажучи, це займає ДУЖЕ багато часу. Зрештою ми звернулися до допомоги контрюнітів, щоб розв'язати випадки, коли одна фракція не може конкурувати з іншою, окрім таких юнітів. Наприклад, готи — це цивілізація, орієнтована на піхоту, яка досить вразлива до лучників, тому ми дали їм повну лінію стрільців для допомоги. Starcraft і Warcraft 3 також використовували цю техніку, роблячи їхні фракції ще більш радикально відмінними, ніж ми робили в Age of Empires. З іншого боку, у них було лише 3 фракції — інакше, ймовірно, було б неможливо збалансувати менш ніж за кілька років. (Так, я знаю, що у Warcraft 3 є «чотири» фракції, але орки і люди досить схожі.) Нам настільки сподобався підхід Starcraft, що Age of Mythology пішов за ним, з трьома основними фракціями, які були настільки різними, наскільки це можливо. Ми підвищили гучність, давши трьом фракціям трьох різних початкових богів, а потім змінюючи богів у кожній епохі по мірі їхнього просування. У Age 3 ми подвоїли акцент, не лише зробивши фракції досить різними (хоча не настільки, як у Age of Mythology чи Starcraft), а й створивши загалом схожі юніти, які потребували балансу. Мабуть, саме тому нам знадобилося 3 роки тестування, щоб її завершити. 4/4
131