Populaire onderwerpen
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Hoe een real-time strategiegame in balans te brengen.
Er zijn in principe vier benaderingen. De eerste is om beide zijden identiek te maken, behalve misschien voor hun startgebieden. Dit werd gebruikt in Command HQ en de originele Warcraft. Het is duidelijk dat de twee zijden "gebalanceerd" zijn in een dergelijke situatie. Deze zijn afgeleid van turn-based oorlogsspellen zoals Empire en Civilization. (Herinnert iemand zich nog Empire?)
Om voor de hand liggende redenen, als de twee zijden identiek zijn, is het spel in balans. Natuurlijk, als hun thuisgebieden niet hetzelfde zijn, moet je je aanpassen aan de omstandigheden. Als je Warcraft speelt en een oceaan meer op jouw basis oprukt dan op die van de vijand, wil je eerder schepen bouwen om uit te breiden. Dit kan er op een gegeven moment toe leiden dat jouw beschaving meer op schepen gericht is, terwijl hij betere landeenheden heeft. Maar het is allemaal dynamisch.
1/4


De tweede techniek voor het balanceren van real-time strategie is bijna net zo eenvoudig. Zorg gewoon voor (slechts) twee zijden. Hiermee kan elke zijde eenheden hebben die verschillend zijn, maar over het algemeen een bijna perfect evenwicht presenteren. Dit werd gebruikt door Total Annihilation en Warcraft 2.
Met slechts twee facties is het spel, opnieuw, triviaal eenvoudig te balanceren. In Total Annihilation zijn de Zeus van de ARM en de Goliath van de Core vergelijkbaar, maar hebben ze zeer verschillende statistieken. Ze moeten beide geïntegreerd worden in een strategie (de Goliath iets minder). Maar aangezien de ARM geen Goliath heeft en de Core geen Zeus, kunnen ze in een eenvoudige reeks playtests worden gebalanceerd en presto! Je hebt een geweldig spel.
2/4


De moeilijkste maar (ik voel) meest lonende aanpak is om daadwerkelijk de bejeezus uit het spel te playtesten, zorgvuldig de balans aan te passen totdat elke factie gelijk lijkt. Dit is wat we deden in Age of Empires, en man, het kost een HELE lange tijd om dit te doen. We hebben uiteindelijk zelfs hulp ingeschakeld van tegenunits om gevallen op te lossen waarin de ene factie gewoon niet kan concurreren met een andere, behalve met zulke units. Bijvoorbeeld, Goths zijn een infanteriegerichte beschaving die behoorlijk kwetsbaar is voor boogschutters, dus gaven we ze een volledige skirmisherlijn om te helpen.
Starcraft en Warcraft 3 gebruikten ook deze techniek, waardoor hun facties nog radicaler verschillend waren dan wij deden in Age of Empires. Aan de andere kant hadden ze maar 3 facties - het zou waarschijnlijk onmogelijk zijn geweest om in minder dan enkele jaren te balanceren. (Ja, ik weet dat Warcraft 3 "vier" facties heeft, maar de Orcs en Mensen zijn behoorlijk vergelijkbaar.)
We vonden de aanpak van Starcraft zo leuk dat Age of Mythology deze volgde, met drie kernfacties die zo verschillend mogelijk waren. We hebben het volume verhoogd door de drie facties 3 verschillende startgoden te geven, en vervolgens de goden elke Tijd te verwisselen naarmate ze vorderen.
In Age 3 hebben we het nog verder doorgetrokken door niet alleen de facties behoorlijk verschillend te maken (hoewel niet zo veel als in Age of Mythology of Starcraft), maar ook over het algemeen vergelijkbare units te hebben die gebalanceerd moesten worden. Ik denk dat dat de reden is waarom we 3 jaar playtest nodig hadden om het voor elkaar te krijgen.
4/4


114
Boven
Positie
Favorieten
