Hvordan balansere et sanntidsstrategispill. Det finnes i hovedsak fire tilnærminger. Den første er at begge sider skal være identiske, bortsett fra kanskje startområdene. Dette ble brukt i Command HQ og det originale Warcraft. Det er åpenbart at de to sidene er «balanserte» i en slik situasjon. Disse stammer fra turbaserte krigsspill som Empire og Civilization. (Er det noen andre som husker Empire?) Av åpenbare grunner, hvis de to sidene er identiske, er spillet balansert. Selvfølgelig, hvis hjemmeområdene deres ikke er de samme, må du tilpasse deg omstendighetene. Hvis du spiller Warcraft og et hav nærmer seg basen din enn fiendens, bør du bygge skip tidligere for å ekspandere. Dette kan på et tidspunkt føre til at sivilisasjonen din blir mer skipsfokusert, mens han har bedre landstyrker. Men alt er dynamisk. 1/4
Den andre sanntidsstrategibalanseteknikken er nesten like enkel. Bare ha (bare) to sider. Med dette kan hver side ha enheter som er forskjellige, men som totalt sett gir en nesten perfekt balanse. Dette ble brukt av Total Annihilation og Warcraft 2. Med bare to fraksjoner er spillet, igjen, trivielt lett å balansere. I Total Annihilation er ARMs Zeus og Cores Goliath sammenlignbare, men har veldig forskjellige statistikker. Begge må integreres i en strategi (Goliat litt mindre så). Men siden ARM ikke har noen Goliath og Core ingen Zeus, kan de balanseres i en enkel serie playtester, og vips! Du har et flott spill. 2/4
Den vanskeligste, men (jeg føler) mest givende tilnærmingen er å faktisk playteste spillet grundig, og nøye justere balansen til hver fraksjon virker like. Dette var det vi gjorde i Age of Empires, og det tar virkelig LANG tid å få til. Vi endte til slutt opp med å få hjelp fra mot-enheter for å løse saker der én fraksjon bare ikke kan konkurrere med en annen, bortsett fra med slike enheter. For eksempel er goterne en infanterifokusert sivilisasjon som er ganske sårbar for bueskyttere, så vi ga dem en full skarpskytterlinje for å hjelpe til. Starcraft og Warcraft 3 brukte også denne teknikken, noe som gjorde fraksjonene deres enda mer radikalt forskjellige enn vi gjorde i Age of Empires. På den annen side hadde de bare 3 fraksjoner – det ville sannsynligvis vært umulig å balansere på mindre enn noen få år ellers. (Ja, jeg vet at Warcraft 3 har "fire" fraksjoner, men orker og mennesker er ganske like.) Vi likte Starcraft-tilnærmingen så godt at Age of Mythology fulgte den, med tre kjernefraksjoner som var så forskjellige som mulig. Vi skrudde opp volumet ved å gi de tre fraksjonene tre forskjellige startguder, og så bytte ut gudene hver tidsalder etter hvert som de utvikler seg. I Age 3 doblet vi innsatsen ved ikke bare å gjøre fraksjonene ganske forskjellige (selv om de ikke var like forskjellige som i Age of Mythology eller Starcraft), men også ved å ha overordnede lignende enheter som trengte balanse. Jeg antar det er derfor det tok oss tre år med playtesting for å få det gjort. 4/4
108