Trend Olan Konular
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Gerçek zamanlı bir strateji oyununu nasıl dengeleyebilirim.
Temelde dört yaklaşım var. İlki, her iki tarafın da aynı olması, belki de başlangıç bölgeleri hariç. Bu yöntem Komuta Karargahı ve orijinal Warcraft'ta kullanıldı. Açıkçası, böyle bir durumda iki taraf "dengeli". Bunlar, Empire and Civilization gibi sıra tabanlı savaş oyunlarından türemiştir. (Başka kim Empire'ı hatırlıyor mu?)
Açık nedenlerle, iki taraf aynıysa, oyun dengelidir. Tabii ki, evleri aynı değilse, koşullara uyum sağlamanız gerekecek. Eğer Warcraft oynuyorsanız ve bir okyanus düşmandan daha fazla üsünüze sızıyorsa, gemileri daha erken inşa etmek isteyeceksiniz. Bu, bir noktada uygarlığınızın daha gemi odaklı olmasına yol açabilir, oysa onun daha iyi kara birimleri var. Ama her şey dinamik.
1/4


İkinci gerçek zamanlı strateji dengesi tekniği neredeyse en az onun kadar kolay. Sadece (sadece) iki tarafı var. Böylece, her iki tarafın birimleri farklı olabilir ama genel olarak neredeyse mükemmel bir denge sunar. Bu oyun Total Annihilation ve Warcraft 2 tarafından kullanıldı.
Sadece iki fraksiyonla oyun yine dengelemek oldukça kolay. Total Annihilation'da ARM'nin Zeus'u ve Core'un Goliath'ı karşılaştırılabilir ama istatistikleri çok farklı. İkisi de bir stratejiye entegre edilmeli (Goliath'ın ise biraz daha az olduğu gibi). Ama ARM'de Goliath, Core'da Zeus olmadığı için, bunlar basit bir oyun testleri dizisinde dengelenebiliyor ve presto! Harika bir oyun çıkardın.
2/4


En zor ama (bence en ödüllendirici yaklaşım) oyunu tam anlamıyla test etmek, dengeyi dikkatlice ayarlamak, böylece her fraksiyon eşit görünsün. Age of Empires'ta yaptığımız şey buydu ve bu ÇOK uzun zaman alıyor. Sonunda bir fraksiyonun başka bir fraksiyonla sadece bu birimlerle rekabet edemediği durumlar için karşı birimlerin yardımına başvurduk. Örneğin, Gotlar piyade odaklı bir medeniyet ve okçulara karşı oldukça savunmasız, bu yüzden onlara tam bir kvarışçı hattı verdik.
Starcraft ve Warcraft 3 de bu tekniği kullandı, bu da fraksiyonlarını Age of Empires'taki bizden daha radikal şekilde farklı yaptı. Öte yandan, sadece 3 fraksiyonları vardı - aksi takdirde birkaç yıldan kısa sürede dengelemek imkansız olurdu. (Evet, Warcraft 3'te "dört" fraksiyon olduğunu biliyorum, ama Orklar ve İnsanlar oldukça benzer.)
Starcraft yaklaşımını o kadar beğendik ki, Age of Mythology de onu takip etti; üç ana fraksiyon mümkün olduğunca farklıydı. Üç fraksiyona 3 farklı başlangıç tanrısı vererek sesi artırdık, sonra her Çağda tanrılar ilerledikçe onları değiştirdik.
Age 3'te sadece fraksiyonları oldukça farklı hale getirmekle kalmadık (ama Age of Mythology veya Starcraft kadar değil), aynı zamanda genel olarak benzer birimler de dengeye ihtiyaç duyduk. Sanırım bu yüzden 3 yıl boyunca oyun testi yaptık.
4/4


102
En İyiler
Sıralama
Takip Listesi
