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Wie man ein Echtzeit-Strategiespiel ausbalanciert.
Es gibt im Grunde vier Ansätze. Der erste besteht darin, dass beide Seiten identisch sind, vielleicht mit Ausnahme ihrer Startgebiete. Dies wurde in Command HQ und dem ursprünglichen Warcraft verwendet. Offensichtlich sind die beiden Seiten in einer solchen Situation "ausbalanciert". Diese stammen von rundenbasierten Kriegsspielen wie Empire und Civilization. (Erinnert sich sonst noch jemand an Empire?)
Aus offensichtlichen Gründen ist das Spiel ausbalanciert, wenn die beiden Seiten identisch sind. Natürlich, wenn ihre Heimatgebiete nicht gleich sind, musst du dich an die Umstände anpassen. Wenn du Warcraft spielst und ein Ozean mehr auf deine Basis als auf die des Feindes drängt, wirst du früher Schiffe bauen wollen, um dich auszudehnen. Dies kann dazu führen, dass deine Zivilisation irgendwann mehr schiffsbasiert ist, während er bessere Landeinheiten hat. Aber es ist alles dynamisch.
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Die zweite Technik zur Balance von Echtzeit-Strategiespielen ist fast ebenso einfach. Man braucht (nur) zwei Seiten. Damit kann jede Seite Einheiten haben, die unterschiedlich sind, aber insgesamt eine nahezu perfekte Balance bieten. Dies wurde in Total Annihilation und Warcraft 2 verwendet.
Mit nur zwei Fraktionen ist das Spiel wieder trivial einfach auszubalancieren. In Total Annihilation sind der Zeus der ARM und der Goliath des Core vergleichbar, haben aber sehr unterschiedliche Werte. Beide müssen in eine Strategie integriert werden (der Goliath ein wenig weniger). Aber da die ARM keinen Goliath und der Core keinen Zeus hat, können sie in einer einfachen Reihe von Spieltests balanciert werden und voilà! Sie haben ein großartiges Spiel.
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Der schwierigste, aber (ich finde) lohnendste Ansatz ist es, das Spiel bis zum Umfallen zu testen und das Gleichgewicht sorgfältig anzupassen, bis jede Fraktion gleich erscheint. Das haben wir in Age of Empires gemacht, und es dauert wirklich lange. Letztendlich haben wir uns auch Hilfe von Gegeneinheiten geholt, um Fälle zu lösen, in denen eine Fraktion einfach nicht mit einer anderen konkurrieren kann, außer mit solchen Einheiten. Zum Beispiel sind die Gothen eine infanteriefokussierte Zivilisation, die ziemlich anfällig für Bogenschützen ist, also haben wir ihnen eine vollständige Skirmisher-Linie gegeben, um zu helfen.
Starcraft und Warcraft 3 haben ebenfalls diese Technik verwendet, wodurch ihre Fraktionen noch radikal unterschiedlicher wurden als in Age of Empires. Andererseits hatten sie nur 3 Fraktionen - es wäre wahrscheinlich unmöglich gewesen, in weniger als mehreren Jahren ein Gleichgewicht zu erreichen. (Ja, ich weiß, dass Warcraft 3 "vier" Fraktionen hat, aber die Orks und Menschen sind ziemlich ähnlich.)
Wir mochten den Ansatz von Starcraft so sehr, dass Age of Mythology ihm folgte, mit drei Kernfraktionen, die so unterschiedlich wie möglich waren. Wir haben das Volumen erhöht, indem wir den drei Fraktionen 3 verschiedene Startgötter gegeben haben, und dann die Götter in jedem Zeitalter gewechselt, während sie aufsteigen.
In Age 3 haben wir noch einen draufgesetzt, indem wir die Fraktionen nicht nur ziemlich unterschiedlich gemacht haben (wenn auch nicht ganz so sehr wie in Age of Mythology oder Starcraft), sondern auch insgesamt ähnliche Einheiten hatten, die ein Gleichgewicht benötigten. Ich schätze, das ist der Grund, warum wir 3 Jahre mit dem Playtesting gebraucht haben, um es fertigzustellen.
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