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Cómo equilibrar un juego de estrategia en tiempo real.
Básicamente, hay cuatro enfoques. El primero es hacer que ambos lados sean idénticos, excepto quizás por sus áreas de inicio. Esto se utilizó en Command HQ y el Warcraft original. Obviamente, los dos lados están "equilibrados" en tal situación. Estos derivaron de juegos de guerra por turnos como Empire y Civilization. (¿Alguien más recuerda Empire?)
Por razones obvias, si los dos lados son idénticos, el juego está equilibrado. Por supuesto, si sus áreas de origen no son las mismas, entonces tendrás que adaptarte a las circunstancias. Si estás jugando a Warcraft y un océano invade más tu base que la del enemigo, querrás construir barcos antes para expandirte. Esto puede llevar en algún momento a que tu civilización esté más centrada en los barcos, mientras que él tiene mejores unidades terrestres. Pero todo es dinámico.
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La segunda técnica de equilibrio de estrategia en tiempo real es casi tan fácil. Solo tienes (solo) dos lados. Con esto, cada lado puede tener unidades que son diferentes, pero en general presentan un equilibrio casi perfecto. Esto fue utilizado por Total Annihilation y Warcraft 2.
Con solo dos facciones, el juego es, nuevamente, trivialmente fácil de equilibrar. En Total Annihilation, el Zeus de ARM y el Goliath de Core son comparables, pero tienen estadísticas muy diferentes. Ambos deben integrarse en una estrategia (el Goliath un poco menos). Pero dado que ARM no tiene Goliath y Core no tiene Zeus, se pueden equilibrar en una simple serie de pruebas de juego y ¡listo! Tienes un gran juego.
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El enfoque más difícil pero (siento que) más gratificante es realmente probar el juego a fondo, ajustando cuidadosamente el equilibrio hasta que cada facción parezca igual. Esto es lo que hicimos en Age of Empires, y hombre, lleva MUCHO tiempo hacerlo. Eventualmente recurrimos a obtener ayuda de unidades contrarias para resolver casos donde una facción simplemente no puede competir con otra excepto con tales unidades. Por ejemplo, los godos son una civilización centrada en la infantería que es bastante vulnerable a los arqueros, así que les dimos una línea completa de escaramuzadores para ayudar.
Starcraft y Warcraft 3 también utilizaron esta técnica, haciendo que sus facciones fueran aún más radicalmente diferentes que las que hicimos en Age of Empires. Por otro lado, solo tenían 3 facciones - probablemente habría sido imposible equilibrarlas en menos de varios años de otra manera. (Sí, sé que Warcraft 3 tiene "cuatro" facciones, pero los Orcos y Humanos son bastante similares.)
Nos gustó tanto el enfoque de Starcraft que Age of Mythology lo siguió, con tres facciones principales que eran tan diferentes como podían ser. Aumentamos la variedad al dar a las tres facciones 3 dioses iniciales diferentes, luego cambiando los dioses cada Edad a medida que avanzan.
En Age 3 redoblamos esfuerzos al no solo hacer que las facciones fueran bastante diferentes (aunque no tanto como en Age of Mythology o Starcraft), sino también tener unidades en general similares que necesitaban equilibrio. Supongo que por eso nos llevó 3 años de pruebas para lograrlo.


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