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Cómo equilibrar un juego de estrategia en tiempo real.
Básicamente hay cuatro enfoques. La primera es que ambos bandos sean idénticos, salvo quizás por sus zonas iniciales. Esto se utilizó en el Cuartel General de Mando y en el Warcraft original. Obviamente, ambas partes están "equilibradas" en una situación así. Estos derivan de juegos de guerra por turnos como Empire and Civilization. (¿Alguien más recuerda Empire?)
Por razones obvias, si ambos bandos son idénticos, el juego está equilibrado. Por supuesto, si sus zonas de residencia no son iguales, tendrás que adaptarte a las circunstancias. Si juegas a Warcraft y un océano invade más tu base que el enemigo, querrás construir barcos antes para expandirte. Esto puede hacer que en algún momento tu civilización esté más centrada en las naves, mientras que él tiene mejores unidades terrestres. Pero todo es dinámico.
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La segunda técnica de equilibrio estratégico en tiempo real es casi igual de sencilla. Solo tienes (solo) dos caras. Con esto, cada bando puede tener unidades diferentes, pero que en general presentan un equilibrio casi perfecto. Esto fue utilizado por Total Annihilation y Warcraft 2.
Con solo dos facciones, el juego es, de nuevo, trivialmente fácil de equilibrar. En Total Annihilation, Zeus de ARM y Goliat de Núcleo son comparables, pero tienen estadísticas muy diferentes. Ambos deben integrarse en una estrategia (el Goliat un poco menos). Pero como el ARM no tiene Goliath y el Core no tiene Zeus, pueden equilibrarse en una simple serie de pruebas de juego y ¡listo! Tienes un gran partido.
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El enfoque más difícil pero (creo) más gratificante es probar el juego al máximo, ajustando cuidadosamente el equilibrio hasta que todas las facciones parezcan iguales. Esto es lo que hicimos en Age of Empires, y madre mía, lleva MUCHO tiempo hacerlo. Finalmente recurrimos a pedir ayuda a unidades de contraataque para resolver casos en los que una facción simplemente no puede competir con otra salvo con esas unidades. Por ejemplo, los godos son una civilización centrada en la infantería que es bastante vulnerable a los arqueros, así que les dimos una línea completa de hostigadores para ayudar.
Starcraft y Warcraft 3 también usaron esta técnica, haciendo que sus facciones fueran aún más radicalmente diferentes de lo que hicimos en Age of Empires. Por otro lado, solo tenían 3 facciones; probablemente habría sido imposible equilibrar en menos de varios años de otro modo. (Sí, sé que Warcraft 3 tiene "cuatro" facciones, pero los orcos y humanos son bastante similares.)
Nos gustó tanto el enfoque de Starcraft que Age of Mythology lo siguió, con tres facciones principales que eran lo más diferentes posible. Subimos el volumen dando a las tres facciones 3 dioses iniciales diferentes, y luego cambiando los dioses en cada Edad a medida que avanzaban.
En Age 3 reforzamos la apuesta no solo haciendo que las facciones fueran bastante diferentes (aunque no tanto como en Age of Mythology o Starcraft), sino también teniendo unidades en general similares que necesitaban equilibrio. Supongo que por eso nos llevó 3 años de pruebas de juego terminarla.
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