如何平衡实时战略游戏。 基本上有四种方法。第一种是让双方完全相同,除了起始区域可能有所不同。这在《指挥总部》和原版《魔兽争霸》中使用过。显然,在这种情况下,双方是“平衡”的。这些源自于回合制战争游戏,如《帝国》和《文明》。 (还有谁记得《帝国》?) 出于显而易见的原因,如果双方完全相同,游戏就是平衡的。当然,如果他们的家园区域不同,那么你需要适应情况。如果你在玩《魔兽争霸》,而海洋比敌人的更靠近你的基地,你会想要更早地建造船只以扩展。这可能会导致你的文明在某个时刻更注重船只,而他则拥有更好的陆地单位。但这一切都是动态的。 1/4
第二种实时战略平衡技术几乎同样简单。只需有(仅)两个阵营。这样,每个阵营可以拥有不同的单位,但整体上呈现出几乎完美的平衡。这在《全面 annihilation》和《魔兽争霸2》中得到了应用。 仅有两个派系,游戏的平衡再次变得非常简单。在《全面 annihilation》中,ARM的宙斯和Core的歌利亚是可比的,但属性却非常不同。它们都必须融入一个策略中(歌利亚的要求稍微低一些)。但由于ARM没有歌利亚,Core也没有宙斯,因此可以通过一系列简单的游戏测试来实现平衡,瞧!你就有了一款出色的游戏。 2/4
最困难但(我觉得)最有回报的方法就是实际进行大量的游戏测试,仔细调整平衡,直到每个阵营看起来都相等。这就是我们在《帝国时代》中所做的,天哪,这需要很长时间。我们最终确实求助于一些反制单位,以解决某个阵营根本无法与另一个阵营竞争的情况,除了使用这些单位。例如,哥特人是一个以步兵为主的文明,容易受到弓箭手的攻击,因此我们给他们提供了一整条游击兵线来帮助他们。 《星际争霸》和《魔兽争霸3》也使用了这种技术,使他们的阵营与我们在《帝国时代》中所做的相比更加截然不同。另一方面,他们只有3个阵营——否则在不到几年的时间内平衡是不可能的。(是的,我知道《魔兽争霸3》有“四个”阵营,但兽人和人类非常相似。) 我们非常喜欢《星际争霸》的方法,以至于《神话时代》也跟随了这一做法,拥有三个尽可能不同的核心阵营。我们通过给这三个阵营提供3个不同的起始神灵来增强了游戏的多样性,然后在他们晋升的每个时代更换神灵。 在《帝国时代3》中,我们不仅让阵营之间的差异更大(尽管没有《神话时代》或《星际争霸》那么大),而且还拥有整体相似的单位需要平衡。我想这就是为什么我们花了3年的时间进行游戏测试来完成它。 4/4
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