كيفية تحقيق توازن بين لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي. هناك أساسا أربعة طرق. الأول هو أن يكون الطرفان متشابهين، باستثناء ربما مناطق البداية. تم استخدام هذا في مقر القيادة وسفينة ووركرافت الأصلية. من الواضح أن الجانبين "متوازنان" في مثل هذا الوضع. هذه القواعد مستمدة من ألعاب الحرب القائمة على الأدوار مثل Empire وCivilization. (هل يتذكر أحد آخر إمباير؟) لأسباب واضحة، إذا كان الطرفان متشابهين، فإن اللعبة متوازنة. بالطبع، إذا لم تكن مناطق سكنهم متشابهة، فستحتاج إلى التكيف مع الظروف. إذا كنت تلعب ووركرافت والمحيط يتسلل إلى قاعدتك أكثر من قاعدة العدو، فستحتاج لبناء السفن مبكرا للتوسع. قد يؤدي هذا في مرحلة ما إلى تركيز حضارتك أكثر على السفن، بينما يمتلك وحدات برية أفضل. لكن كل شيء ديناميكي. 1/4
تقنية التوازن الاستراتيجية الثانية في الوقت الحقيقي تكاد تكون سهلة بنفس القدر. فقط لدي جانبين. وبهذا، يمكن لكل فريق أن يكون لديه وحدات مختلفة، لكنها تقدم توازنا شبه مثالي. تم استخدام هذا في توتال أنيهيليشن وووركرافت 2. مع وجود فصيلين فقط، اللعبة سهلة التوازن بشكل بسيط. في Total Annihilation، زيوس في ARM وجولايث النواة متشابهان تماما، لكن إحصائياتهما مختلفة جدا. يجب دمج كلاهما في استراتيجية (وجوليات أقل أهمية قليلا). لكن بما أن ARM لا يحتوي على جالوت والنواة لا يحتوي على زيوس، يمكن موازنتها في سلسلة بسيطة من اختبارات اللعب وفجأة! لديك لعبة رائعة. 2/4
أصعب طريقة لكنها (أشعر) الأكثر مكافأة هي اختبار اللعب بشكل مبالغ فيه من اللعبة، مع تعديل التوازن بعناية حتى يبدو كل الفصائل متساويا. هذا ما فعلناه في عصر الإمبراطوريات، ويا رجل، يستغرق وقتا طويلا جدا للقيام به. في النهاية لجأنا إلى الحصول على بعض المساعدة من وحدات مضادة لحل الحالات التي لا يستطيع فيها فصيل ما المنافسة مع آخر إلا مع هذه الوحدات. على سبيل المثال، القوط حضارة تركز على المشاة وتكون عرضة جدا للرماة، لذا أعطيناهم خط كامل للسحرة للمساعدة. استخدمت ستاركرافت وواركرافت 3 هذه التقنية أيضا، مما جعل فصائلهما مختلفة بشكل جذري عما فعلنا في عصر الإمبراطوريات. من ناحية أخرى، كان لديهم فقط 3 فصائل - ربما كان من المستحيل موازنة التوازن في أقل من عدة سنوات لولا ذلك. (نعم، أعلم أن ووركرافت 3 لديها "أربعة" فصائل، لكن الأورك والبشر متشابهون جدا.) أحببنا نهج ستاركرافت لدرجة أن عصر الأساطير تبعه، مع ثلاث فصائل أساسية مختلفة تماما. قمنا بزيادة حجم الفصائل بإعطاء الفصائل الثلاث ثلاثة آلهة بداية مختلفة، ثم بدلنا الآلهة في كل عصر مع تقدمهم. في Age 3 ضاعفنا جهودنا ليس فقط بجعل الفصائل مختلفة تماما (رغم أنها ليست بنفس القدر مثل Age of Mythology أو Starcraft)، بل أيضا بوجود وحدات متشابهة بشكل عام تحتاج إلى التوازن. أعتقد أن هذا هو السبب في أننا استغرقنا 3 سنوات من اختبار اللعب لإنهائها. 4/4
‏‎106‏