Как сбалансировать игру в жанре стратегии в реальном времени. Существует в основном четыре подхода. Первый заключается в том, чтобы обе стороны были идентичны, за исключением, возможно, их стартовых зон. Это использовалось в Command HQ и оригинальном Warcraft. Очевидно, что в такой ситуации две стороны "сбалансированы". Эти подходы произошли от пошаговых военных игр, таких как Empire и Civilization. (Кто-нибудь еще помнит Empire?) По очевидным причинам, если две стороны идентичны, игра сбалансирована. Конечно, если их домашние зоны не одинаковы, вам придется адаптироваться к обстоятельствам. Если вы играете в Warcraft, и океан больше угрожает вашей базе, чем базе противника, вам стоит раньше построить корабли для расширения. Это может привести к тому, что ваша цивилизация будет более ориентирована на корабли, в то время как у него будут лучшие наземные юниты. Но все это динамично. 1/4
Вторая техника балансировки стратегии в реальном времени почти так же проста. Просто имейте (только) две стороны. С этим каждая сторона может иметь разные юниты, но в целом представлять почти идеальный баланс. Это использовалось в Total Annihilation и Warcraft 2. С всего лишь двумя фракциями игра снова становится тривиально простой для балансировки. В Total Annihilation Zeus от ARM и Goliath от Core сопоставимы, но имеют очень разные характеристики. Оба должны быть интегрированы в стратегию (Goliath немного меньше). Но поскольку у ARM нет Goliath, а у Core нет Zeus, их можно сбалансировать в простой серии игровых тестов, и вуаля! У вас отличная игра. 2/4
Самый сложный, но (как мне кажется) самый вознаграждающий подход — это на самом деле протестировать игру до изнеможения, тщательно настраивая баланс, пока каждая фракция не станет равной. Именно это мы сделали в Age of Empires, и, черт возьми, это занимает ОЧЕНЬ много времени. В конце концов, нам пришлось прибегнуть к помощи контр-юнитов, чтобы решить случаи, когда одна фракция просто не может конкурировать с другой, кроме как с такими юнитами. Например, готы — это цивилизация, сосредоточенная на пехоте, которая довольно уязвима к стрелкам, поэтому мы дали им полную линию скаутов, чтобы помочь. Starcraft и Warcraft 3 также использовали эту технику, делая свои фракции еще более радикально отличающимися, чем мы в Age of Empires. С другой стороны, у них было всего 3 фракции — в противном случае было бы невозможно сбалансировать их менее чем за несколько лет. (Да, я знаю, что в Warcraft 3 "четыре" фракции, но орки и люди довольно похожи.) Нам так понравился подход Starcraft, что Age of Mythology последовала за ним, с тремя основными фракциями, которые были как можно более различными. Мы увеличили объем, дав трем фракциям 3 разных стартовых бога, а затем меняя богов с каждым Эпохой по мере их продвижения. В Age 3 мы удвоили усилия, сделав фракции довольно различными (хотя и не так сильно, как в Age of Mythology или Starcraft), но также имея в целом похожие юниты, которые нуждались в балансе. Думаю, поэтому нам понадобилось 3 года тестирования, чтобы завершить это.
116