Como equilibrar um jogo de estratégia em tempo real. Basicamente, existem quatro abordagens. A primeira é que ambos os lados sejam idênticos, exceto talvez pelas áreas iniciais. Isso foi usado no Comando Principal e no Warcraft original. Obviamente, os dois lados estão "equilibrados" nessa situação. Esses derivaram de wargames por turnos, como Empire and Civilization. (Mais alguém lembra de Empire?) Por razões óbvias, se os dois lados forem idênticos, o jogo é equilibrado. Claro, se as áreas de origem deles não forem as mesmas, você precisará se adaptar às circunstâncias. Se você está jogando Warcraft e um oceano invade mais sua base do que a do inimigo, vai querer construir navios mais cedo para expandir. Isso pode fazer com que sua civilização fique mais focada em naves, enquanto ele terá unidades terrestres melhores. Mas tudo é dinâmico. 1/4
A segunda técnica de equilíbrio estratégico em tempo real é quase tão simples quanto. Tenha (apenas) dois lados. Com isso, cada lado pode ter unidades diferentes, mas que apresentam um equilíbrio quase perfeito. Isso foi usado em Total Annihilation e Warcraft 2. Com apenas duas facções, o jogo é, novamente, trivialmente fácil de equilibrar. Em Total Annihilation, o Zeus do ARM e o Golias do Núcleo são comparáveis, mas têm atributos muito diferentes. Ambos precisam ser integrados a uma estratégia (o Golias um pouco menos). Mas como o ARM não tem Goliath e o Core não tem Zeus, eles podem ser balanceados em uma série simples de playtests e pronto! Você tem um ótimo jogo. 2/4
A abordagem mais difícil, mas (na minha opinião) mais recompensadora, é realmente testar o jogo ao máximo, ajustando cuidadosamente o balanceamento até que todas as facções pareçam iguais. Foi isso que fizemos em Age of Empires, e cara, leva MUITO tempo para fazer isso. Eventualmente, recorremos a buscar ajuda de unidades de contra-ataque para resolver casos em que uma facção simplesmente não consegue competir com outra, exceto com essas unidades. Por exemplo, os Godos são uma civilização focada em infantaria, bem vulnerável a arqueiros, então demos a eles uma linha completa de escaramuçadores para ajudar. Starcraft e Warcraft 3 também usaram essa técnica, tornando suas facções ainda mais radicalmente diferentes do que fizemos em Age of Empires. Por outro lado, eles tinham apenas 3 facções – provavelmente teria sido impossível equilibrar em menos de alguns anos caso contrário. (Sim, eu sei que Warcraft 3 tem "quatro" facções, mas Orcs e Humanos são bem parecidos.) Gostamos tanto da abordagem de Starcraft que Age of Mythology a seguiu, com três facções principais que eram tão diferentes quanto possível. Aumentamos o volume dando às três facções 3 deuses iniciais diferentes, depois trocando os deuses a cada Era conforme avançavam. Em Age 3, reforçamos a aposta não só tornando as facções bem diferentes (embora não tanto quanto em Age of Mythology ou Starcraft), mas também tendo unidades no geral semelhantes que precisavam de equilíbrio. Acho que é por isso que levou 3 anos de playtest para terminar. 4/4
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