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リアルタイムストラテジーゲームのバランス調整方法。
基本的には4つのアプローチがあります。一つ目は、両側が同じで、開始エリアが異なる場合を除いて同じにすることです。 これはCommand HQやオリジナルのWarcraftで使われていました。明らかに、そのような状況では両者は「バランス」を取っています。これらは『Empire』や『Civilization』のようなターン制ウォーゲームに由来しています。(他に『Empire』を覚えている人はいますか?)
明らかな理由で、両陣営が同一であればゲームはバランスが取れます。もちろん、彼らの自宅のエリアが同じでなければ、状況に応じて適応する必要があります。もしWarcraftをプレイしていて、海が敵よりも自分の基地に侵入してくるなら、拡張のために早めに船を建造したほうがいいでしょう。これにより、いずれあなたの文明はより艦船に特化し、一方で彼の陸上ユニットは優れているかもしれません。でも、すべては動的な問題です。
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2つ目のリアルタイムストラテジーバランステクニックもほぼ同じくらい簡単です。(ただし)2つのサイドだけにしてください。これにより、各陣営は異なるユニットを持つことができますが、全体的にはほぼ完璧なバランスを実現しています。これはTotal AnnihilationやWarcraft 2で使われました。
派閥が2つだけなので、ゲームバランス調整は簡単です。 トータル・アナイアレーションでは、ARMのゼウスとコアのゴライアスは比較可能ですが、ステータスは大きく異なります。どちらも戦略に組み込まれなければなりません(ゴライアテは少しややそうではありません)。しかしARMにはゴリアテがおらず、コアにはゼウスがいないので、シンプルなプレイテストでバランス調整すれば、ほっと!素晴らしいゲームをしています。
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最も難しく(私が感じる)最もやりがいのある方法は、実際にゲームを徹底的にプレイテストし、バランスを調整して各派閥が同等になるまで調整することです。これが『エイジ・オブ・エンパイアズ』でやったことですが、本当に時間がかかります。最終的には、ある派閥が他の派閥と競えないケースを解決するために、カウンターユニットの助けを借りることにしました。例えば、ゴートは歩兵に特化した文明で弓兵にかなり弱いため、彼らにフルスカーミッシャーラインを配置して支援させました。
スタークラフトやウォークラフト3もこの手法を用いており、『エイジ・オブ・エンパイアズ』よりもさらに派閥が根本的に異なっていました。一方で、派閥は3つしかなく、数年以内にバランスを取るのは不可能だったでしょう。(はい、ウォークラフト3には「4つの」派閥がありますが、オークと人間はかなり似ています。)
私たちはスタークラフトのアプローチがとても気に入ったので、『エイジ・オブ・ミソロジー』もそれに倣い、3つのコア派閥がまったく異なる形で登場しました。3つの派閥に3つの異なる初期神を与え、進行ごとに神々を入れ替えることでボリュームを増やしました。
Age 3では、派閥をかなり異なるものにしただけでなく(Age of MythologyやStarcraftほどではありません)、バランスが必要なユニットも全体的に似た形にしました。だからこそ、完成までに3年もプレイテストがかかったのだと思います。
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