Trendaavat aiheet
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Kuinka tasapainottaa reaaliaikainen strategiapeli.
Lähestymistapoja on käytännössä neljä. Ensimmäinen on, että molemmat joukkueet ovat identtisiä, paitsi ehkä aloitusalueidensa osalta. Tätä käytettiin komentokeskuksessa ja alkuperäisessä Warcraftissa. Ilmiselvästi molemmat osapuolet ovat "tasapainossa" tällaisessa tilanteessa. Nämä ovat peräisin vuoropohjaisista sotapeleistä kuten Empire and Civilization. (Muistaako kukaan muu Empirea?)
Ilmeisistä syistä, jos molemmat osapuolet ovat identtisiä, peli on tasapainossa. Tietenkin, jos heidän kotialueensa eivät ole samat, sinun täytyy sopeutua olosuhteisiin. Jos pelaat Warcraftia ja meri tunkeutuu tukikohtaasi enemmän kuin vihollisen, haluat rakentaa aluksia aikaisemmin laajentuaksesi. Tämä saattaa jossain vaiheessa johtaa siihen, että sivilisaatiosi keskittyy enemmän aluksiin, kun taas hänellä on paremmat maayksiköt. Mutta kaikki on dynaamista.
1/4


Toinen reaaliaikaisen strategian tasapainotustekniikka on lähes yhtä helppo. Minulla on vain (vain) kaksi puolta. Tämän ansiosta kummallakin puolella voi olla erilaisia yksiköitä, mutta kokonaisuutena lähes täydellinen tasapaino. Tätä käytettiin Total Annihilationissa ja Warcraft 2:ssa.
Vain kahdella ryhmittymällä peli on jälleen triviaalin helppo tasapainottaa. Total Annihilationissa ARM:n Zeus ja Coren Goliath ovat vertailukelpoisia, mutta heidän tilastonsa ovat hyvin erilaiset. Molemmat täytyy integroida strategiaan (Goliath hieman vähemmän). Mutta koska ARM:lla ei ole Goliathia eikä Corea Zeusta, ne voidaan tasapainottaa yksinkertaisella pelitestisarjalla ja voilà! Sinulla on loistava peli.
2/4


Vaikein mutta (mielestäni) palkitsevin tapa on oikeasti testata peliä täysillä, säätäen tasapainoa huolellisesti, kunnes jokainen ryhmittymä vaikuttaa tasa-arvoiselta. Näin me teimme Age of Empiresissa, ja voi pojat, sen tekeminen vie PALJON aikaa. Lopulta saimme apua vastayksiköiltä ratkaistaksemme tilanteita, joissa yksi ryhmittymä ei vain pysty kilpailemaan toisen kanssa, paitsi näiden yksiköiden kanssa. Esimerkiksi gootit ovat jalkaväkeen keskittyvä sivilisaatio, joka on melko haavoittuvainen jousimiehille, joten annoimme heille täyden skirmisher-linjan avuksi.
Starcraft ja Warcraft 3 käyttivät myös tätä tekniikkaa, tehden heidän ryhmittymistään vieläkin radikaalisti erilaiset kuin Age of Empiresissa. Toisaalta heillä oli vain kolme ryhmittymää – muuten olisi todennäköisesti ollut mahdotonta tasapainottaa alle muutamassa vuodessa. (Kyllä, tiedän että Warcraft 3:ssa on "neljä" ryhmittymää, mutta örkit ja ihmiset ovat melko samanlaisia.)
Pidimme Starcraft-lähestymistavasta niin paljon, että Age of Mythology seurasi sitä, kolmella ydinryhmällä, jotka olivat mahdollisimman erilaisia. Lisäsimme volyymia antamalla kolmelle ryhmittymälle kolme eri aloitusjumalaa, ja sitten vaihdoimme jumalat joka aikakausi heidän edetessäan.
Age 3:ssa panostimme vielä enemmän tekemällä ryhmittymistä melko erilaisia (vaikkakaan ei yhtä paljon kuin Age of Mythologyssa tai Starcraftissa), vaan myös kokonaisuudessaan samankaltaisia yksiköitä, jotka kaipasivat tasapainoa. Luulen, että siksi meiltä meni 3 vuotta pelitestejä, että saimme sen tehtyä.
4/4


110
Johtavat
Rankkaus
Suosikit
