Jak vyvážit strategii v reálném čase. V podstatě existují čtyři přístupy. První je, aby obě strany byly identické, snad kromě výchozích oblastí. To bylo použito v velitelství a původním Warcraftu. Je zřejmé, že obě strany jsou v takové situaci "vyvážené". Tyto hry vycházejí z tahových válečných her jako Empire and Civilization. (Pamatuje si ještě někdo Empire?) Z pochopitelných důvodů, pokud jsou obě strany totožné, je hra vyvážená. Samozřejmě, pokud jejich domovské oblasti nejsou stejné, budete se muset přizpůsobit okolnostem. Pokud hrajete Warcraft a oceán se blíží k vaší základně víc než k nepřátelskému, budete chtít stavět lodě dříve, abyste mohli růst. To může v určitém bodě vést k tomu, že se vaše civilizace více zaměří na lodě, zatímco on bude mít lepší pozemní jednotky. Ale všechno je to dynamické. 1/4
Druhá technika vyvážení real-time strategie je téměř stejně snadná. Stačí mít (jen) dvě strany. Díky tomu může mít každá strana jednotky, které jsou odlišné, ale celkově představují téměř dokonalou rovnováhu. To bylo použito v Total Annihilation a Warcraft 2. S pouhými dvěma frakcemi je hra opět triviálně snadná na vyvážení. V Total Annihilation jsou Zeus z ARM a Goliath z Core srovnatelní, ale mají velmi odlišné statistiky. Oba musí být začleněny do strategie (Goliáš o něco méně). Ale protože ARM nemá Goliáše a jádro nemá Dia, lze je vyvážit v jednoduché sérii testů a hotovo! Máš skvělou hru. 2/4
Nejtěžší, ale (podle mě) nejvíce uspokojující přístup je skutečně si hru důkladně vyzkoušet a pečlivě upravovat vyvážení, dokud se všechny frakce nezdají být stejné. Tohle jsme udělali v Age of Empires a člověče, trvá to OPRAVDU DLOUHO. Nakonec jsme se uchýlili k tomu, že jsme si vyžádali pomoc od protijednotek při řešení případů, kdy jedna frakce nemůže soupeřit s jinou než s takovými jednotkami. Například Gothové jsou civilizace zaměřená na pěchotu, která je vůči lučištníkům dost zranitelná, takže jsme jim dali plnou linii skirmisherů na pomoc. Starcraft a Warcraft 3 také použily tuto techniku, čímž jejich frakce byly ještě radikálněji odlišné než v Age of Empires. Na druhou stranu měli jen 3 frakce – jinak by to pravděpodobně nebylo možné vyvážit za méně než několik let. (Ano, vím, že Warcraft 3 má "čtyři" frakce, ale Orkové a lidé jsou si dost podobní.) Starcraft přístup se nám líbil natolik, že ho následoval Age of Mythology, se třemi hlavními frakcemi, které byly co nejvíce odlišné. Zvýšili jsme hlasitost tím, že jsme třem frakcím dali 3 různé počáteční bohy a pak jsme bohy měnili každou dobu, jak postupovali. V Age 3 jsme to ještě více rozšířili tím, že jsme frakce nejen výrazně odlišili (i když ne tak jako v Age of Mythology nebo Starcraftu), ale také jsme měli celkově podobné jednotky, které potřebovaly vyvážení. Asi proto nám trvalo 3 roky testování, než jsme to dokončili. 4/4
130