Como equilibrar um jogo de estratégia em tempo real. Existem basicamente quatro abordagens. A primeira é ter ambos os lados idênticos, exceto talvez pelas suas áreas de início. Isso foi usado em Command HQ e no Warcraft original. Obviamente, os dois lados estão "equilibrados" em tal situação. Estes derivaram de jogos de guerra por turnos, como Empire e Civilization. (Alguém mais se lembra do Empire?) Por razões óbvias, se os dois lados são idênticos, o jogo está equilibrado. Claro, se as suas áreas de origem não forem as mesmas, você precisará se adaptar às circunstâncias. Se você estiver jogando Warcraft e um oceano invadir mais a sua base do que a do inimigo, você vai querer construir navios mais cedo para expandir. Isso pode levar, em algum momento, a sua civilização a ser mais focada em navios, enquanto ele tem melhores unidades terrestres. Mas tudo é dinâmico. 1/4
A segunda técnica de equilíbrio de estratégia em tempo real é quase tão fácil. Basta ter (apenas) dois lados. Com isso, cada lado pode ter unidades que são diferentes, mas que no geral apresentam um equilíbrio quase perfeito. Isso foi utilizado em Total Annihilation e Warcraft 2. Com apenas duas facções, o jogo é, novamente, trivialmente fácil de equilibrar. Em Total Annihilation, o Zeus da ARM e o Goliath da Core são comparáveis, mas têm estatísticas muito diferentes. Ambos devem ser integrados em uma estratégia (o Goliath um pouco menos). Mas como a ARM não tem Goliath e a Core não tem Zeus, eles podem ser equilibrados em uma simples série de testes de jogo e pronto! Você tem um grande jogo. 2/4
A abordagem mais difícil, mas (sinto) a mais gratificante, é realmente testar o jogo até à exaustão, ajustando cuidadosamente o equilíbrio até que cada facção pareça igual. Foi isso que fizemos em Age of Empires, e, meu, leva muito tempo a fazer. Eventualmente, recorremos a unidades de contra para resolver casos em que uma facção simplesmente não consegue competir com outra, exceto com essas unidades. Por exemplo, os Godos são uma civilização focada em infantaria, que é bastante vulnerável a arqueiros, então lhes demos uma linha completa de escaramuçadores para ajudar. Starcraft e Warcraft 3 também usaram essa técnica, tornando suas facções ainda mais radicalmente diferentes do que fizemos em Age of Empires. Por outro lado, eles só tinham 3 facções - provavelmente teria sido impossível equilibrar em menos de vários anos de outra forma. (Sim, eu sei que Warcraft 3 tem "quatro" facções, mas os Orcs e Humanos são bastante semelhantes.) Gostamos tanto da abordagem de Starcraft que Age of Mythology a seguiu, com três facções principais que eram o mais diferentes possível. Aumentamos o volume dando às três facções 3 deuses iniciais diferentes, e depois trocando os deuses a cada Era à medida que avançam. Em Age 3, dobramos a aposta, não apenas tornando as facções bastante diferentes (embora não tanto quanto em Age of Mythology ou Starcraft), mas também tendo unidades globalmente semelhantes que precisavam de equilíbrio. Acho que é por isso que levamos 3 anos de testes para conseguir finalizar.
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