Jak zbalansować grę strategiczną w czasie rzeczywistym. Istnieją zasadniczo cztery podejścia. Pierwsze polega na tym, aby obie strony były identyczne, z wyjątkiem może ich obszarów startowych. To było używane w Command HQ i oryginalnym Warcraft. Oczywiście, w takiej sytuacji obie strony są "zbalansowane". Te podejścia wywodzą się z gier wojennych turowych, takich jak Empire i Civilization. (Czy ktoś jeszcze pamięta Empire?) Z oczywistych powodów, jeśli obie strony są identyczne, gra jest zbalansowana. Oczywiście, jeśli ich obszary domowe nie są takie same, będziesz musiał dostosować się do okoliczności. Jeśli grasz w Warcraft i ocean bardziej zagraża twojej bazie niż wrogowi, będziesz chciał wcześniej budować statki, aby się rozwinąć. Może to prowadzić do sytuacji, w której twoja cywilizacja będzie bardziej skoncentrowana na statkach, podczas gdy on ma lepsze jednostki lądowe. Ale to wszystko jest dynamiczne. 1/4
Druga technika równoważenia strategii w czasie rzeczywistym jest prawie tak łatwa. Wystarczy mieć (tylko) dwie strony. Dzięki temu każda strona może mieć jednostki, które są różne, ale ogólnie prezentują prawie idealną równowagę. To było używane w Total Annihilation i Warcraft 2. Mając tylko dwie frakcje, gra jest znowu trywialnie łatwa do zbalansowania. W Total Annihilation, Zeus ARM i Goliat Core są porównywalne, ale mają bardzo różne statystyki. Oba muszą być zintegrowane w strategii (Goliat trochę mniej). Ale ponieważ ARM nie ma Goliata, a Core nie ma Zeusa, można je zbalansować w prostym ciągu testów rozgrywki i voila! Masz świetną grę. 2/4
Najtrudniejszym, ale (czuję) najbardziej satysfakcjonującym podejściem jest naprawdę przetestowanie gry, starannie dostosowując balans, aż każda frakcja będzie wydawać się równa. Tak zrobiliśmy w Age of Empires, a to zajmuje BARDZO dużo czasu. Ostatecznie musieliśmy skorzystać z pomocy jednostek kontrujących, aby rozwiązać przypadki, w których jedna frakcja po prostu nie może konkurować z inną, chyba że z takimi jednostkami. Na przykład, Gotowie to cywilizacja skoncentrowana na piechocie, która jest dość wrażliwa na łuczników, więc daliśmy im pełną linię strzelców, aby pomóc. Starcraft i Warcraft 3 również użyli tej techniki, czyniąc swoje frakcje jeszcze bardziej radykalnie różnymi niż zrobiliśmy to w Age of Empires. Z drugiej strony, mieli tylko 3 frakcje - prawdopodobnie byłoby to niemożliwe do zbalansowania w mniej niż kilka lat w przeciwnym razie. (Tak, wiem, że Warcraft 3 ma "cztery" frakcje, ale Orkowie i Ludzie są dość podobni.) Tak bardzo podobało nam się podejście Starcraft, że Age of Mythology poszło w jego ślady, z trzema podstawowymi frakcjami, które były tak różne, jak to tylko możliwe. Zwiększyliśmy intensywność, dając trzem frakcjom 3 różnych bogów na początku, a następnie zmieniając bogów co Epokę, gdy się rozwijają. W Age 3 podwoiliśmy wysiłki, nie tylko czyniąc frakcje dość różnymi (choć nie tak bardzo jak w Age of Mythology czy Starcraft), ale także mając ogólnie podobne jednostki, które wymagały balansu. Myślę, że dlatego zajęło nam 3 lata testowania, aby to zakończyć. 4/4
103