Trendande ämnen
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Hur man balanserar ett realtidsstrategispel.
Det finns i princip fyra tillvägagångssätt. Den första är att båda sidor ska vara identiska, förutom kanske deras startområden. Detta användes i Command HQ och originalet Warcraft. Uppenbarligen är de två sidorna "balanserade" i en sådan situation. Dessa härstammar från turordningsbaserade krigsspel som Empire och Civilization. (Någon annan som minns Empire?)
Av uppenbara skäl, om de två sidorna är identiska, är spelet balanserat. Självklart, om deras hemområden inte är desamma, måste du anpassa dig till omständigheterna. Om du spelar Warcraft och ett hav tränger närmare din bas mer än fiendens, vill du bygga skepp tidigare för att expandera. Detta kan vid någon tidpunkt leda till att din civilisation blir mer skeppsfokuserad, medan han har bättre landenheter. Men allt är dynamiskt.
1/4


Den andra strategibalanseringstekniken i realtid är nästan lika enkel. Ha bara (bara) två sidor. Med detta kan varje sida ha enheter som är olika, men överlag ger en nästan perfekt balans. Detta användes av Total Annihilation och Warcraft 2.
Med bara två fraktioner är spelet, återigen, trivialt lätt att balansera. I Total Annihilation är ARM:s Zeus och Core:s Goliath jämförbara, men har väldigt olika statistik. Båda måste integreras i en strategi (Goliat lite mindre så). Men eftersom ARM inte har någon Goliath och Core ingen Zeus, kan de balanseras i en enkel serie playtests och vips! Du har ett fantastiskt spel.
2/4


Det svåraste men (tycker jag) mest belönande tillvägagångssättet är att faktiskt playtesta spelet till fullo, noggrant justera balansen tills varje fraktion verkar likvärdig. Det här gjorde vi i Age of Empires, och oj, det tar VÄLDIGT lång tid att göra. Vi tog till slut till hjälp av motenheter för att lösa fall där en fraktion helt enkelt inte kan konkurrera med en annan förutom med sådana enheter. Till exempel är goter en infanterifokuserad civilisation som är ganska sårbar för bågskyttar, så vi gav dem en full skärmytslingslinje för att hjälpa till.
Starcraft och Warcraft 3 använde också denna teknik, vilket gjorde deras fraktioner ännu mer radikalt annorlunda än vi gjorde i Age of Empires. Å andra sidan hade de bara tre fraktioner – annars hade det varit omöjligt att balansera på mindre än några år. (Ja, jag vet att Warcraft 3 har "fyra" fraktioner, men orcher och människor är ganska lika.)
Vi gillade Starcrafts tillvägagångssätt så mycket att Age of Mythology följde det, med tre kärnfraktioner som var så olika som möjligt. Vi ökade volymen genom att ge de tre fraktionerna tre olika startgudar, och sedan byta ut gudarna varje tidsålder när de utvecklades.
I Age 3 satsade vi ännu mer genom att inte bara göra fraktionerna ganska olika (även om de inte är lika mycket som i Age of Mythology eller Starcraft), utan också ha överlag liknande enheter som behövde balans. Jag antar att det är därför det tog oss tre år av playtest för att få det klart.
4/4


131
Topp
Rankning
Favoriter
