Cum să echilibrezi un joc de strategie în timp real. Există practic patru abordări. Primul este ca ambele părți să fie identice, cu excepția, poate, a zonelor de start. Aceasta a fost folosită în cartierul general al Comandamentului și în Warcraft-ul original. Evident, cele două tabere sunt "echilibrate" într-o astfel de situație. Acestea derivă din jocuri de război pe ture, precum Empire and Civilization. (Mai ține cineva minte Empire?) Din motive evidente, dacă cele două tabere sunt identice, jocul este echilibrat. Desigur, dacă zonele lor de locuință nu sunt la fel, va trebui să te adaptezi la circumstanțe. Dacă joci Warcraft și un ocean pătrunde mai mult asupra bazei tale decât a inamicului, vei dori să construiești navele mai devreme pentru a te extinde. Acest lucru poate duce la un moment dat ca civilizația ta să fie mai axată pe nave, în timp ce el are unități terestre mai bune. Dar totul este dinamic. 1/4
A doua tehnică de echilibrare a strategiilor în timp real este aproape la fel de simplă. Doar să ai (doar) două fețe. Astfel, fiecare parte poate avea unități diferite, dar care oferă în ansamblu un echilibru aproape perfect. Aceasta a fost folosită de Total Annihilation și Warcraft 2. Cu doar două facțiuni, jocul este, din nou, trivial de ușor de echilibrat. În Total Annihilation, Zeus din ARM și Goliath din Core sunt comparabile, dar au statistici foarte diferite. Ambele trebuie integrate într-o strategie (Goliath puțin mai puțin). Dar pentru că ARM nu are Goliath și Core nu are Zeus, pot fi echilibrate într-o serie simplă de playtests și gata! Ai un joc grozav. 2/4
Cea mai dificilă, dar (cred eu) cea mai satisfăcătoare abordare este să testezi jocul la maximum, ajustând cu grijă echilibrul până când fiecare facțiune pare egală. Asta făceam noi în Age of Empires, și, omule, durează FOARTE mult să faci. În cele din urmă am ajuns să cerem ajutor de la unități de contraatac pentru a rezolva cazuri în care o facțiune pur și simplu nu poate concura cu alta decât cu astfel de unități. De exemplu, goții sunt o civilizație axată pe infanterie, destul de vulnerabilă la arcași, așa că le-am dat o linie completă de skirmisher pentru a ajuta. Starcraft și Warcraft 3 au folosit, de asemenea, această tehnică, făcând facțiunile lor și mai radical diferite față de cele din Age of Empires. Pe de altă parte, aveau doar 3 facțiuni – probabil ar fi fost imposibil de echilibrat în mai puțin de câțiva ani altfel. (Da, știu că Warcraft 3 are "patru" facțiuni, dar orcii și oamenii sunt destul de asemănători.) Ne-a plăcut atât de mult abordarea Starcraft încât Age of Mythology a urmat-o, cu trei facțiuni de bază cât se poate de diferite. Am crescut volumul dând celor trei facțiuni 3 zei diferiți de început, apoi schimbând zeii la fiecare Epocă pe măsură ce avansau. În Age 3 am intensificat nu doar că facem facțiunile destul de diferite (deși nu la fel de mult ca în Age of Mythology sau Starcraft), ci și prin faptul că am avut unități similare care aveau nevoie de echilibru. Cred că de aceea ne-a luat 3 ani de playtest să o terminăm. 4/4
106