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Come bilanciare un gioco di strategia in tempo reale.
Ci sono fondamentalmente quattro approcci. Il primo è avere entrambi i lati identici, tranne forse per le loro aree di partenza. Questo è stato utilizzato in Command HQ e nel Warcraft originale. Ovviamente, i due lati sono "bilanciati" in una situazione del genere. Questi derivano da giochi di guerra a turni come Empire e Civilization. (Qualcun altro ricorda Empire?)
Per ovvi motivi, se i due lati sono identici, il gioco è bilanciato. Naturalmente, se le loro aree di origine non sono le stesse, dovrai adattarti alle circostanze. Se stai giocando a Warcraft e un oceano invade di più la tua base rispetto a quella del nemico, vorrai costruire navi prima per espanderti. Questo potrebbe portare a un certo punto a far sì che la tua civiltà sia più focalizzata sulle navi, mentre lui ha unità di terra migliori. Ma è tutto dinamico.
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La seconda tecnica di bilanciamento della strategia in tempo reale è quasi altrettanto semplice. Basta avere (solo) due fazioni. Con questo, ogni fazione può avere unità diverse, ma nel complesso presentano un bilanciamento quasi perfetto. Questo è stato utilizzato da Total Annihilation e Warcraft 2.
Con solo due fazioni, il gioco è, di nuovo, triviale da bilanciare. In Total Annihilation, lo Zeus dell'ARM e il Golia del Core sono comparabili, ma hanno statistiche molto diverse. Entrambi devono essere integrati in una strategia (il Golia un po' meno). Ma poiché l'ARM non ha Golia e il Core non ha Zeus, possono essere bilanciati in una semplice serie di playtest e voilà! Hai un grande gioco.
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L'approccio più difficile ma (penso) più gratificante è quello di testare a fondo il gioco, regolando attentamente l'equilibrio fino a quando ogni fazione sembra uguale. Questo è ciò che abbiamo fatto in Age of Empires, e ci vuole un sacco di tempo per farlo. Alla fine, abbiamo dovuto chiedere aiuto a unità contro per risolvere i casi in cui una fazione non può competere con un'altra se non con tali unità. Ad esempio, i Goti sono una civiltà focalizzata sull'infanteria, che è piuttosto vulnerabile agli arcieri, quindi abbiamo dato loro una linea completa di schermagliatori per aiutarli.
Starcraft e Warcraft 3 hanno anche utilizzato questa tecnica, rendendo le loro fazioni ancora più radicalmente diverse rispetto a quanto abbiamo fatto in Age of Empires. D'altra parte, avevano solo 3 fazioni - probabilmente sarebbe stato impossibile bilanciare in meno di diversi anni altrimenti. (Sì, so che Warcraft 3 ha "quattro" fazioni, ma gli Orchi e gli Umani sono abbastanza simili.)
Ci è piaciuto così tanto l'approccio di Starcraft che Age of Mythology lo ha seguito, con tre fazioni principali che erano il più diverse possibile. Abbiamo aumentato il volume dando alle tre fazioni 3 diversi dei iniziali, poi cambiando gli dei ogni Era man mano che avanzano.
In Age 3 abbiamo raddoppiato non solo rendendo le fazioni abbastanza diverse (anche se non così tanto quanto in Age of Mythology o Starcraft), ma anche avendo unità complessivamente simili che necessitavano di equilibrio. Immagino che sia per questo che ci sono voluti 3 anni di playtest per portare a termine il lavoro.
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