Topik trending
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Cara menyeimbangkan game strategi waktu nyata.
Pada dasarnya ada empat pendekatan. Yang pertama adalah membuat kedua belah pihak identik, kecuali mungkin untuk area awal mereka. Ini digunakan di Markas Komando dan Warcraft asli. Jelas, kedua belah pihak "seimbang" dalam situasi seperti itu. Ini berasal dari game perang berbasis giliran seperti Empire dan Civilization. (Ada orang lain yang ingat Empire?)
Untuk alasan yang jelas, jika kedua belah pihak identik, permainan seimbang. Tentu saja, jika area rumah mereka tidak sama, maka Anda harus beradaptasi dengan keadaan. Jika Anda bermain Warcraft dan lautan merambah lebih banyak markas Anda daripada musuh, Anda pasti ingin membangun kapal lebih awal untuk berkembang. Ini mungkin menyebabkan peradaban Anda lebih fokus pada kapal, sementara dia memiliki unit darat yang lebih baik. Tapi itu semua dinamis.
1/4


Teknik keseimbangan strategi real-time kedua hampir sama mudahnya. Hanya memiliki (hanya) dua sisi. Dengan ini, setiap sisi dapat memiliki unit yang berbeda, tetapi secara keseluruhan menghadirkan keseimbangan yang hampir sempurna. Ini digunakan oleh Total Annihilation dan Warcraft 2.
Dengan hanya dua faksi, permainan ini, sekali lagi, sangat mudah diseimbangkan. Dalam Total Annihilation, Zeus ARM dan Goliath Core sebanding, tetapi memiliki statistik yang sangat berbeda. Keduanya harus diintegrasikan ke dalam strategi (Goliat sedikit lebih sedikit). Tetapi karena ARM tidak memiliki Goliath dan Core tidak ada Zeus, mereka dapat diseimbangkan dalam serangkaian tes permainan sederhana dan presto! Anda memiliki permainan yang hebat.
2/4


Pendekatan yang paling sulit tetapi (saya rasa) paling bermanfaat adalah benar-benar menguji bejeezus keluar dari permainan, dengan hati-hati menyesuaikan keseimbangan sampai setiap faksi tampak sama. Inilah yang kami lakukan di Age of Empires, dan itu membutuhkan waktu LAMA untuk dilakukan. Kami akhirnya meminta bantuan dari unit counter untuk memecahkan kasus di mana satu faksi tidak dapat bersaing dengan yang lain kecuali dengan unit tersebut. Misalnya, Goth adalah warga sipil yang berfokus pada infanteri yang cukup rentan terhadap pemanah, jadi kami memberi mereka garis pertempuran penuh untuk membantu.
Starcraft dan Warcraft 3 juga menggunakan teknik ini, membuat faksi mereka bahkan lebih berbeda secara radikal daripada yang kami lakukan di Age of Empires. Di sisi lain, mereka hanya memiliki 3 faksi - mungkin tidak mungkin untuk menyeimbangkan dalam waktu kurang dari beberapa tahun jika tidak. (Ya, saya tahu Warcraft 3 memiliki "empat" faksi, tetapi Orc & Manusia sangat mirip.)
Kami sangat menyukai pendekatan Starcraft sehingga Age of Mythology mengikutinya, dengan tiga faksi inti yang berbeda mungkin. Kami meningkatkan volume dengan memberi tiga faksi 3 dewa awal yang berbeda, lalu menukar para dewa setiap Age saat mereka maju.
Di Age 3 kami menggandakan dengan tidak hanya membuat faksi sangat berbeda (meskipun tidak sebanyak Age of Mythology atau Starcraft), tetapi juga memiliki unit serupa secara keseluruhan yang membutuhkan keseimbangan. Saya kira itu sebabnya kami membutuhkan 3 tahun uji coba untuk menyelesaikannya.
4/4


95
Teratas
Peringkat
Favorit
