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- 我開始認為,創造一些真正有趣的東西是 vibe coding 的另一個方向。在過去的一周裡,我每天至少花 2 小時在製作一款 roguelike 風格的卡牌遊戲(像是 balatro),這款遊戲基於 hwatu/gostop(這是一種源自日本的卡牌,但在韓國獨立演變出來的獨特卡牌遊戲)。
- 一個早期的教訓:為獨立開發者選擇遊戲引擎並不像我預期的那麼關鍵。我選擇了 Godot,因為它是開源的且相對簡單。這其實是我通過與 AI 的討論得出的結論。
- 遊戲開發需要的遠不止核心機制。真正的複雜性在於關卡設計、用戶體驗流程、上手引導、資產一致性、視覺反饋,以及經常被忽視的細節,如開始畫面、結束畫面和設置菜單。
- 這裡的關卡設計意味著通過變化來打造進程,而不僅僅是為單一會話定義規則。這仍然是最困難的部分,需要不斷的迭代。
- 在工程方面,意想不到的瓶頸是維持視覺資產的一致性。我最初依賴於 GUI 界面中的重複手動工作,但最終建立了一個 Python 管道,進行結構化的參考圖像注入、序列生成和迭代提示精煉。這比網頁界面工作流程高效得多,並且對於生成草稿集來說是最佳的。
- 不過,AI 生成的資產仍然需要手動精煉。完全自動化尚不可行。
- vibecoding 很好
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