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- cheguei a pensar que fazer algo genuinamente divertido é outra direção para a codificação de vibrações. na última semana, passei pelo menos 2 horas por dia construindo um jogo de cartas estilo roguelike (como balatro) baseado em hwatu/gostop (cartas derivadas do Japão, mas um jogo de cartas único que evoluiu de forma independente na Coreia).
- uma lição inicial: escolher um motor de jogo para desenvolvedores independentes não é tão crítico quanto eu esperava. optei pelo godot por ser de código aberto e relativamente simples. na verdade, isso foi algo que percebi através de discussões com a IA.
- o desenvolvimento de jogos exige muito mais do que mecânicas básicas. a verdadeira complexidade reside no design de níveis, fluxos de UX, integração, coerência de ativos, feedback visual e detalhes muitas vezes negligenciados, como telas de início, telas finais e menus de configurações.
- o design de níveis aqui significa criar progressão através da variação ao longo das partidas, não apenas definir regras para uma única sessão. esta continua sendo a parte mais difícil e requer iteração contínua.
- do lado da engenharia, o gargalo inesperado foi manter a consistência dos ativos visuais. inicialmente, confiei em trabalho manual repetitivo em interfaces gráficas, mas eventualmente construí um pipeline em python com injeção de imagens de referência estruturadas, geração sequencial e refinamento iterativo de prompts. muito mais eficiente do que fluxos de trabalho de interface web e ótimo para produzir conjuntos de rascunho.
- ainda assim, os ativos gerados por IA requerem refinamento manual. a automação total ainda não é viável.
- vibrações de codificação são boas
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