Актуальні теми
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
- Я прийшов до думки, що створення чогось справді веселого — це ще один напрямок у програмуванні атмосфери. Останній тиждень я витрачаю щонайменше 2 години на день, створюючи карткову гру в стилі roguelike (наприклад, Balatro) на основі hwatu/gostop (карти, що походять із Японії, але унікальна карткова гра, яка еволюціонувала незалежно в Кореї).
- Один ранній урок: вибір ігрового рушія для інді-розробки не такий критичний, як я очікував. Я обрав Godot через відкритий код і відносно простий інструмент. Це те, що я зрозумів у розмові з ШІ.
- Розробка ігор вимагає набагато більше, ніж просто базові механіки. Справжня складність полягає у дизайні рівнів, UX-потоках, адаптації, узгодженості ресурсів, візуальному зворотному зв'язку та часто недооцінених деталях, таких як стартові екрани, кінцеві екрани та меню налаштувань.
- Дизайн рівнів тут означає створення прогресу через варіації між проходженнями, а не лише визначення правил для однієї сесії. Це залишається найскладнішою частиною і вимагає постійних ітерацій.
- З інженерного боку несподіваним вузьким місцем було збереження візуальної послідовності об'єктів. Спочатку я покладався на повторювану ручну роботу в інтерфейсах GUI, але згодом побудував python-конвеєр із структурованим введення еталонних зображень, генерацією послідовностей і ітеративним уточненням запитів. Набагато ефективніший за робочі процеси веб-інтерфейсу та оптимальний для створення чернеткових наборів.
- Втім, ассети, створені штучним інтелектом, потребують ручного доопрацювання. Повна автоматизація поки що не є життєздатною.
- вібекодування добре
Найкращі
Рейтинг
Вибране
