トレンドトピック
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
- 本当に楽しいものを作るのも、バイブコーディングの別の方向性だと思い始めました。ここ1週間、私はHwatu/Gostop(日本由来のカードですが、韓国で独自に進化したユニークなカードゲーム)をベースにしたローグライクスタイルのカードゲーム(バラトロのような)を毎日少なくとも2時間は作っています。
- 初期の教訓の一つ:インディー開発用のゲームエンジン選びは、私が思っていたほど重要ではないということです。オープンソースで比較的シンプルなGodotを選びました。これは実はAIとの議論を通じて私が見つけたことです。
- ゲーム開発はコアメカニクス以上のものを求めます。本当の複雑さは、レベルデザイン、UXフロー、オンボーディング、アセットの一貫性、視覚的フィードバック、そしてスタート画面、終了画面、設定メニューといった見落とされがちな細部にあります。
- ここでのレベルデザインとは、単に1セッションのルールを定義するのではなく、プレイごとに変化を生み出して進行を練ることを指します。これが最も難しく、継続的な反復が必要です。
- エンジニアリング面では、予期せぬボトルネックはビジュアルアセットの一貫性を維持することでした。最初はGUIインターフェースでの繰り返しの手作業に頼っていましたが、最終的には構造化リファレンス画像注入、シーケンス生成、反復プロンプトの洗練を備えたPythonパイプラインを構築しました。ウェブインターフェースのワークフローよりもはるかに効率的で、ドラフトセットの作成に最適です。
- それでも、AI生成のアセットは手作業で調整が必要です。完全な自動化はまだ実現可能ではありません。
- ビベコーディングは良い
トップ
ランキング
お気に入り
