Актуальные темы
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
- Я пришел к мысли, что создание чего-то по-настоящему увлекательного — это еще одно направление для vibe coding. На протяжении последней недели я проводил как минимум 2 часа в день, создавая карточную игру в стиле roguelike (как Balatro), основанную на hwatu/gostop (карты, происходящие из Японии, но уникальная карточная игра, которая развивалась независимо в Корее).
- Один из первых уроков: выбор игрового движка для инди-разработки не так критичен, как я ожидал. Я выбрал Godot за его открытость и относительную простоту. На самом деле, это было что-то, что я выяснил в ходе обсуждения с ИИ.
- Разработка игр требует гораздо большего, чем основные механики. Реальная сложность заключается в дизайне уровней, UX-потоках, обучении, согласованности активов, визуальной обратной связи и часто упускаемых из виду деталях, таких как стартовые экраны, конечные экраны и меню настроек.
- Дизайн уровней здесь означает создание прогрессии через вариации в разных запусках, а не просто определение правил для одной сессии. Это остается самой сложной частью и требует постоянной итерации.
- С инженерной стороны неожиданным узким местом стало поддержание согласованности визуальных активов. Изначально я полагался на повторяющуюся ручную работу в графических интерфейсах, но в конечном итоге создал пайплайн на Python с инъекцией структурированных эталонных изображений, последовательной генерацией и итеративной доработкой подсказок. Это гораздо эффективнее, чем рабочие процессы веб-интерфейсов и оптимально для создания черновых наборов.
- Тем не менее, активы, сгенерированные ИИ, требуют ручной доработки. Полная автоматизация пока не жизнеспособна.
- Vibe coding хорош.
Топ
Рейтинг
Избранное
