- He llegado a pensar que hacer algo genuinamente divertido es otra dirección para la codificación de vibras. Durante la última semana, he estado dedicando al menos 2 horas al día a construir un juego de cartas estilo roguelike (como Balatro) basado en hwatu/gostop (cartas derivadas de Japón, pero un juego de cartas único que evolucionó de forma independiente en Corea). - Una lección temprana: elegir un motor de juego para el desarrollo indie no es tan crítico como esperaba. Opté por Godot por ser de código abierto y relativamente simple. Esto fue algo que descubrí a través de una discusión con IA. - El desarrollo de juegos exige mucho más que mecánicas básicas. La verdadera complejidad radica en el diseño de niveles, flujos de UX, incorporación, coherencia de activos, retroalimentación visual y detalles a menudo pasados por alto como pantallas de inicio, pantallas finales y menús de configuración. - El diseño de niveles aquí significa crear progresión a través de la variación en las partidas, no solo definir reglas para una sola sesión. Esta sigue siendo la parte más difícil y requiere iteración continua. - En el lado de la ingeniería, el cuello de botella inesperado fue mantener la consistencia de los activos visuales. Inicialmente, confié en un trabajo manual repetitivo en interfaces gráficas, pero eventualmente construí un pipeline en Python con inyección de imágenes de referencia estructuradas, generación secuenciada y refinamiento iterativo de prompts. Mucho más eficiente que los flujos de trabajo de interfaces web y óptimo para producir conjuntos de borradores. - Aún así, los activos generados por IA requieren refinamiento manual. La automatización completa aún no es viable. - La codificación de vibras es buena.