- Olen tullut siihen tulokseen, että aidosti hauskan tekeminen on toinen suunta tunnelmakoodauksessa. Viimeisen viikon ajan olen käyttänyt vähintään kaksi tuntia päivässä rakentaakseni roguelike-tyylisen korttipelin (kuten Balatro), joka perustuu Hwatu/Gostopiin (Japanista johdettuja kortteja, mutta ainutlaatuinen korttipeli, joka kehittyi itsenäisesti Koreassa). - Yksi varhainen opetus: pelimoottorin valinta indie-kehitykselle ei ole niin tärkeää kuin odotin. Valitsin Godotin, koska se on avoimen lähdekoodin ja suhteellisen yksinkertainen. Tämä oli itse asiassa asia, jonka tajusin keskustelun kautta tekoälyn kanssa. - Pelinkehitys vaatii paljon enemmän kuin ydinmekaniikat. Todellinen monimutkaisuus piilee kenttäsuunnittelussa, UX-virroissa, perehdytyksessä, assettien yhtenäisyydessä, visuaalisessa palautteessa sekä usein unohdetuissa yksityiskohdissa, kuten aloitusnäytöissä, pääteruuduissa ja asetusvalikoissa. - Kenttäsuunnittelu tarkoittaa etenemisen rakentamista vaihtelun kautta eri juoksuissa, ei vain sääntöjen määrittelyä yhdelle sessiolle. Tämä on edelleen vaikein osa ja vaatii jatkuvaa iterointia. - Insinööripuolella odottamaton pullonkaula oli visuaalisen assetin johdonmukaisuuden ylläpitäminen. Aluksi luotin toistuvaan manuaaliseen työskentelyyn käyttöliittymäliittymissä, mutta lopulta rakensin Python-putken, jossa oli rakenteellinen referenssikuvan injektio, sekvensoitu generointi ja iteratiivinen kehotteiden tarkennus. paljon tehokkaampi kuin verkkokäyttöliittymän työnkulut ja optimaalisempi luonnossarjojen tuottamiseen. - Silti tekoälyn tuottamat resurssit vaativat manuaalista hiomista. Täysi automaatio ei ole vielä mahdollista. - vibraattorikoodaus on hyvä