Trendaavat aiheet
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
- Olen tullut siihen tulokseen, että aidosti hauskan tekeminen on toinen suunta tunnelmakoodauksessa. Viimeisen viikon ajan olen käyttänyt vähintään kaksi tuntia päivässä rakentaakseni roguelike-tyylisen korttipelin (kuten Balatro), joka perustuu Hwatu/Gostopiin (Japanista johdettuja kortteja, mutta ainutlaatuinen korttipeli, joka kehittyi itsenäisesti Koreassa).
- Yksi varhainen opetus: pelimoottorin valinta indie-kehitykselle ei ole niin tärkeää kuin odotin. Valitsin Godotin, koska se on avoimen lähdekoodin ja suhteellisen yksinkertainen. Tämä oli itse asiassa asia, jonka tajusin keskustelun kautta tekoälyn kanssa.
- Pelinkehitys vaatii paljon enemmän kuin ydinmekaniikat. Todellinen monimutkaisuus piilee kenttäsuunnittelussa, UX-virroissa, perehdytyksessä, assettien yhtenäisyydessä, visuaalisessa palautteessa sekä usein unohdetuissa yksityiskohdissa, kuten aloitusnäytöissä, pääteruuduissa ja asetusvalikoissa.
- Kenttäsuunnittelu tarkoittaa etenemisen rakentamista vaihtelun kautta eri juoksuissa, ei vain sääntöjen määrittelyä yhdelle sessiolle. Tämä on edelleen vaikein osa ja vaatii jatkuvaa iterointia.
- Insinööripuolella odottamaton pullonkaula oli visuaalisen assetin johdonmukaisuuden ylläpitäminen. Aluksi luotin toistuvaan manuaaliseen työskentelyyn käyttöliittymäliittymissä, mutta lopulta rakensin Python-putken, jossa oli rakenteellinen referenssikuvan injektio, sekvensoitu generointi ja iteratiivinen kehotteiden tarkennus. paljon tehokkaampi kuin verkkokäyttöliittymän työnkulut ja optimaalisempi luonnossarjojen tuottamiseen.
- Silti tekoälyn tuottamat resurssit vaativat manuaalista hiomista. Täysi automaatio ei ole vielä mahdollista.
- vibraattorikoodaus on hyvä
Johtavat
Rankkaus
Suosikit
