- He llegado a pensar que hacer algo realmente divertido es otra dirección para el programación de vibraciones. Durante la última semana, he estado dedicando al menos 2 horas al día a crear un juego de cartas estilo roguelike (como Balatro) basado en Hwatu/GoStop (cartas derivadas de Japón, pero un juego de cartas único que evolucionó de forma independiente en Corea). - Una lección temprana: elegir un motor de juego para desarrolladores indie no es tan crítico como esperaba. Elegí Godot por ser de código abierto y relativamente sencillo. Esto fue algo que descubrí discutiendo con IA. - El desarrollo de juegos exige mucho más que mecánicas básicas. La verdadera complejidad reside en el diseño de niveles, los flujos de UX, la incorporación, la coherencia de los assets, la retroalimentación visual y detalles a menudo pasados por alto como pantallas de inicio, pantallas finales y menús de configuración. - El diseño de niveles aquí significa crear progresión mediante la variación entre partidas, no solo definir reglas para una sola sesión. Esta sigue siendo la parte más difícil y requiere iteración continua. - En el lado de la ingeniería, el cuello de botella inesperado fue mantener la consistencia visual del activo. Inicialmente me apoyé en trabajos manuales repetitivos en interfaces gráficas, pero finalmente construí una canalización en Python con inyección estructurada de imágenes de referencia, generación secuenciada y refinamiento iterativo de prompts. mucho más eficiente que los flujos de trabajo de interfaz web y óptimos para producir conjuntos de borradores. - Aun así, los activos generados por IA requieren refinamiento manual. La automatización total aún no es viable. - Vibecoding es bueno