Trendande ämnen
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
- Jag har kommit att tänka att att göra något genuint roligt är en annan riktning för vibe-kodning. Den senaste veckan har jag spenderat minst två timmar om dagen på att bygga ett roguelike-liknande kortspel (som Balatro) baserat på HWATU/GoStop (kort hämtade från Japan, men ett unikt kortspel som utvecklades självständigt i Korea).
- En tidig lärdom: Att välja en spelmotor för indieutveckling är inte så avgörande som jag trodde. Jag valde Godot eftersom det är öppen källkod och relativt enkelt. Detta var faktiskt något jag kom fram till genom diskussion med AI.
- Spelutveckling kräver mycket mer än bara grundläggande mekanik. Den verkliga komplexiteten ligger i nivådesign, användarflöden, onboarding, tillgångskoherens, visuell feedback och ofta förbisedda detaljer som startskärmar, slutskärmar och inställningsmenyer.
- Nivådesign här innebär att skapa progression genom variation över genomspelningar, inte bara definiera regler för en enda session. Detta är fortfarande den svåraste delen och kräver kontinuerlig iteration.
- På ingenjörssidan var den oväntade flaskhalsen att upprätthålla visuell tillgångskonsistens. Jag förlitade mig initialt på repetitivt manuellt arbete i GUI-gränssnitt, men byggde så småningom en Python-pipeline med strukturerad referensbildinjektion, sekvenserad generering och iterativ promptförfining. Mycket mer effektivt än webbgränssnittsflöden och optimalt för att producera utkast.
- Ändå kräver AI-genererade tillgångar manuell förfining. Fullständig automation är ännu inte genomförbar.
- vibekodning är bra
Topp
Rankning
Favoriter
