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- Passei a pensar que fazer algo realmente divertido é outra direção para o crebe coding. Na última semana, tenho passado pelo menos 2 horas por dia construindo um jogo de cartas estilo roguelike (como Balatro) baseado em Hwatu/GoStop (cartas derivadas do Japão, mas um jogo de cartas único que evoluiu independentemente na Coreia).
- Uma lição inicial: escolher um motor de jogo para desenvolvedores indie não é tão crítico quanto eu esperava. Eu escolhi o Godot por ser open source e relativamente simples. Isso foi algo que descobri conversando com a IA.
- Desenvolvimento de jogos exige muito mais do que mecânicas centrais. A verdadeira complexidade está no design dos níveis, fluxos de UX, onboarding, coerência dos ativos, feedback visual e detalhes frequentemente negligenciados como telas iniciais, finais e menus de configurações.
- Design de níveis aqui significa criar progresso por meio da variação entre as runs, não apenas definir regras para uma única sessão. essa continua sendo a parte mais difícil e exige iteração contínua.
- No lado da engenharia, o gargalo inesperado foi manter a consistência visual dos ativos. Inicialmente, eu dependia de trabalho manual repetitivo nas interfaces gráficas, mas eventualmente construí um pipeline em Python com injeção estruturada de imagens de referência, geração sequenciada e refinamento iterativo de prompts. muito mais eficientes do que fluxos de trabalho de interface web e ótimos para produzir conjuntos de rascunho.
- Ainda assim, ativos gerados por IA requerem refinamento manual. Automação total ainda não é viável.
- Vibecoding é bom
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