- Začal jsem si myslet, že vytvořit něco opravdu zábavného je jiný směr pro programování vibrace. Poslední týden trávím alespoň 2 hodiny denně tvorbou karetní hry ve stylu roguelike (podobně jako Balatro) založené na Hwatu/GoStop (karty pocházejí z Japonska, ale jsou jedinečnou karetní hrou, která se v Koreji vyvinula nezávisle). - Jedna raná lekce: Volba herního enginu pro indie vývoj není tak kritická, jak jsem čekal. Vybral jsem Godot, protože je open source a relativně jednoduchý. To jsem vlastně zjistil při diskusi s AI. - vývoj her vyžaduje mnohem víc než jen základní mechaniky. Skutečná složitost spočívá v designu úrovní, UX tocích, onboardingu, soudržnosti assetu, vizuální zpětné vazbě a často přehlížených detailech jako úvodní obrazovky, závěrečné obrazovky a nastavení menu. - Level design zde znamená vytvářet postup skrze variace mezi běhy, ne jen definovat pravidla pro jednu session. To zůstává nejtěžší částí a vyžaduje neustálé opakování. - Na inženýrské straně bylo nečekaným úzkým hrdlem udržení vizuální konzistence assetu. Zpočátku jsem se spoléhal na opakující se manuální práci v rozhraní GUI, ale nakonec jsem vytvořil python pipeline se strukturovanou injekcí referenčních obrázků, sekvenovanou generací a iterativním vylepšováním promptů. Je mnohem efektivnější než pracovní postupy s webovým rozhraním a optimální pro tvorbu návrhových sad. - Přesto AI generované assety vyžadují ruční úpravy. Plná automatizace zatím není životaschopná. - vibecoding je dobrý