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- Je suis venu à penser que rendre quelque chose vraiment amusant est une autre direction pour le codage de vibe. Au cours de la semaine dernière, j'ai passé au moins 2 heures par jour à construire un jeu de cartes de style roguelike (comme Balatro) basé sur hwatu/gostop (des cartes dérivées du Japon, mais un jeu de cartes unique qui a évolué indépendamment en Corée).
- Une première leçon : choisir un moteur de jeu pour le développement indépendant n'est pas aussi critique que je l'avais pensé. J'ai opté pour Godot pour son caractère open source et sa relative simplicité. C'est en fait quelque chose que j'ai compris grâce à des discussions avec l'IA.
- Le développement de jeux exige bien plus que des mécaniques de base. La véritable complexité réside dans la conception des niveaux, les flux UX, l'intégration, la cohérence des actifs, le retour visuel, et souvent des détails négligés comme les écrans de début, les écrans de fin et les menus de paramètres.
- La conception des niveaux ici signifie créer une progression à travers la variation des parties, pas seulement définir des règles pour une seule session. C'est la partie la plus difficile et cela nécessite une itération continue.
- Du côté de l'ingénierie, le goulot d'étranglement inattendu était le maintien de la cohérence des actifs visuels. Je comptais initialement sur un travail manuel répétitif dans des interfaces GUI, mais j'ai finalement construit un pipeline Python avec injection d'images de référence structurées, génération séquencée et raffinement itératif des invites. Bien plus efficace que les flux de travail d'interface web et optimal pour produire des ensembles de brouillon.
- Pourtant, les actifs générés par l'IA nécessitent un raffinement manuel. L'automatisation complète n'est pas encore viable.
- Le vibecoding est bon.
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