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Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
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Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
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Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
- Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass es eine andere Richtung für Vibe-Coding ist, etwas wirklich Spaßiges zu schaffen. In der vergangenen Woche habe ich mindestens 2 Stunden am Tag damit verbracht, ein Roguelike-Kartenspiel (ähnlich wie Balatro) basierend auf Hwatu/Gostop zu entwickeln (Karten, die aus Japan stammen, aber ein einzigartiges Kartenspiel sind, das unabhängig in Korea entstanden ist).
- Eine frühe Lektion: Die Wahl einer Spiel-Engine für Indie-Entwickler ist nicht so entscheidend, wie ich erwartet hatte. Ich habe mich für Godot entschieden, weil es Open Source und relativ einfach ist. Das habe ich tatsächlich durch Diskussionen mit KI herausgefunden.
- Game-Dev erfordert weit mehr als nur die Kernmechaniken. Die wahre Komplexität liegt im Leveldesign, den UX-Flows, dem Onboarding, der Kohärenz der Assets, dem visuellen Feedback und oft übersehenen Details wie Startbildschirmen, Endbildschirmen und Einstellungsmenüs.
- Leveldesign bedeutet hier, Fortschritt durch Variation über die Durchläufe hinweg zu gestalten, nicht nur Regeln für eine einzelne Sitzung zu definieren. Das bleibt der schwierigste Teil und erfordert kontinuierliche Iteration.
- Auf der technischen Seite war der unerwartete Engpass die Aufrechterhaltung der visuellen Konsistenz der Assets. Zunächst habe ich mich auf repetitive manuelle Arbeiten in GUI-Oberflächen verlassen, aber schließlich habe ich eine Python-Pipeline mit strukturiertem Referenzbild-Injection, sequenzierter Generierung und iterativer Aufforderungsoptimierung aufgebaut. Weitaus effizienter als Web-Oberflächen-Workflows und optimal zur Erstellung von Entwurfssätzen.
- Dennoch erfordern KI-generierte Assets manuelle Verfeinerung. Vollautomatisierung ist noch nicht möglich.
- Vibe-Coding ist gut.
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