- Doszedłem do wniosku, że stworzenie czegoś naprawdę zabawnego to inny kierunek dla vibe coding. Przez ostatni tydzień spędzałem co najmniej 2 godziny dziennie na budowaniu gry karcianej w stylu roguelike (jak balatro) opartej na hwatu/gostop (karty pochodzące z Japonii, ale unikalna gra karciana, która ewoluowała niezależnie w Korei). - Jedna z pierwszych lekcji: wybór silnika gier dla niezależnego dewelopera nie jest tak krytyczny, jak się spodziewałem. Wybrałem Godot, ponieważ jest open source i stosunkowo prosty. To było coś, co faktycznie odkryłem w trakcie dyskusji z AI. - Tworzenie gier wymaga znacznie więcej niż tylko podstawowych mechanik. Prawdziwa złożoność leży w projektowaniu poziomów, przepływach UX, wprowadzaniu graczy, spójności zasobów, wizualnych informacjach zwrotnych oraz często pomijanych szczegółach, takich jak ekrany startowe, ekrany końcowe i menu ustawień. - Projektowanie poziomów oznacza tutaj tworzenie postępu poprzez różnorodność w trakcie rozgrywek, a nie tylko definiowanie zasad dla jednej sesji. To pozostaje najtrudniejszą częścią i wymaga ciągłej iteracji. - Po stronie inżynieryjnej, nieoczekiwanym wąskim gardłem była utrzymanie spójności wizualnych zasobów. Początkowo polegałem na powtarzalnej pracy ręcznej w interfejsach GUI, ale ostatecznie zbudowałem pipeline w Pythonie z wstrzykiwaniem strukturalnych obrazów referencyjnych, sekwencyjną generacją i iteracyjnym udoskonalaniem podpowiedzi. O wiele bardziej efektywne niż przepływy pracy w interfejsie internetowym i optymalne do produkcji zestawów roboczych. - Mimo to, zasoby generowane przez AI wymagają ręcznego udoskonalenia. Pełna automatyzacja nie jest jeszcze wykonalna. - Vibecoding jest dobre.