- Ik ben gaan denken dat het maken van iets echt leuk een andere richting is voor vibe coding. De afgelopen week heb ik minstens 2 uur per dag besteed aan het bouwen van een roguelike-stijl kaartspel (zoals balatro) gebaseerd op hwatu/gostop (kaarten afgeleid van Japan, maar een uniek kaartspel dat onafhankelijk in Korea is geëvolueerd). - Een vroege les: het kiezen van een game-engine voor indie-ontwikkeling is niet zo cruciaal als ik had verwacht. Ik koos voor Godot omdat het open source en relatief eenvoudig is. Dit was eigenlijk iets dat ik ontdekte door discussie met AI. - Game-ontwikkeling vereist veel meer dan alleen de kernmechanica. De echte complexiteit ligt in levelontwerp, UX-stromen, onboarding, coherentie van middelen, visuele feedback en vaak over het hoofd geziene details zoals startschermen, eindschermen en instellingenmenu's. - Levelontwerp hier betekent het creëren van voortgang door variatie over runs, niet alleen het definiëren van regels voor een enkele sessie. Dit blijft het moeilijkste deel en vereist continue iteratie. - Aan de engineeringkant was de onverwachte bottleneck het handhaven van visuele consistentie van middelen. Ik vertrouwde aanvankelijk op repetitief handwerk in GUI-interfaces, maar bouwde uiteindelijk een Python-pijplijn met gestructureerde referentiebeeldinjectie, sequentiële generatie en iteratieve promptverfijning. Veel efficiënter dan webinterface-workflows en optimaal voor het produceren van conceptsets. - Toch vereisen AI-gegeneerde middelen handmatige verfijning. Volledige automatisering is nog niet haalbaar. - Vibecoding is goed.