- بدأت أعتقد أن جعل شيء ممتع حقا هو اتجاه آخر لبرمجة الأجواء. خلال الأسبوع الماضي، قضيت على الأقل ساعتين يوميا في بناء لعبة ورق بأسلوب روغلايك (مثل Balatro) مبنية على هواتو/غوستوب (بطاقات مشتقة من اليابان، لكنها لعبة بطاقات فريدة تطورت بشكل مستقل في كوريا). - درس مبكر: اختيار محرك ألعاب للمطورين المستقلين ليس بنفس أهمية التوقعات. اخترت Godot لأنه مفتوح المصدر وبسيط نسبيا. في الواقع، هذا شيء اكتشفته من خلال نقاش مع الذكاء الاصطناعي. - تطوير الألعاب يتطلب أكثر بكثير من الآليات الأساسية. التعقيد الحقيقي يكمن في تصميم المستويات، وتدفقات تجربة المستخدم، وعملية الانضمام إلى الأصول، وتغذية الراجعة البصرية، وغالبا ما يتم تجاهلها مثل شاشات البدء، وشاشات النهاية، وقوائم الإعدادات. - تصميم المستويات هنا يعني صياغة التقدم من خلال التنوع عبر الجولات، وليس فقط تحديد قواعد لجلسة واحدة. هذا يبقى الجزء الأصعب ويتطلب تكرارا مستمرا. - من الجانب الهندسي، كان عنق الزجاجة غير المتوقع هو الحفاظ على اتساق الأصول البصرية. في البداية اعتمدت على العمل اليدوي المتكرر في واجهات الرسوميات الرسومية، لكنني في النهاية بنيت خط أنابيب بايثون مع حقن صور مرجعية منظمة، وتوليد متسلسل، وتحسين متكرر للمطالبات. أكثر كفاءة بكثير من سير عمل واجهة الويب وأفضل لإنتاج مجموعات مسودات. - مع ذلك، تتطلب الأصول المولدة بالذكاء الاصطناعي تحسينات يدوية. الأتمتة الكاملة ليست فعالة بعد. - الترميز المهتز جيد