- 我开始认为,创造一些真正有趣的东西是氛围编码的另一个方向。在过去的一周里,我每天至少花两个小时在构建一个roguelike风格的卡牌游戏(像balatro)上,基于hwatu/gostop(这种卡牌源自日本,但在韩国独立演变出了一种独特的卡牌游戏)。 - 一个早期的教训是:为独立开发选择游戏引擎并不像我预期的那样关键。我选择了godot,因为它是开源的且相对简单。这实际上是我通过与AI讨论得出的结论。 - 游戏开发需要的远不止核心机制。真正的复杂性在于关卡设计、用户体验流程、引导、资产一致性、视觉反馈,以及常常被忽视的细节,比如开始屏幕、结束屏幕和设置菜单。 - 这里的关卡设计意味着通过不同的运行方式来构建进程,而不仅仅是为单一会话定义规则。这仍然是最困难的部分,需要不断迭代。 - 在工程方面,意想不到的瓶颈是维护视觉资产的一致性。我最初依赖于图形用户界面中的重复手动工作,但最终建立了一个python管道,进行结构化的参考图像注入、顺序生成和迭代提示优化。这比网页界面工作流程高效得多,并且更适合生成草稿集。 - 不过,AI生成的资产仍然需要手动优化。完全自动化尚不可行。 - vibecoding 很不错。