Chủ đề thịnh hành
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
- Tôi đã nghĩ rằng việc tạo ra một thứ gì đó thực sự thú vị là một hướng đi khác cho việc lập trình vibe. Trong tuần qua, tôi đã dành ít nhất 2 giờ mỗi ngày để xây dựng một trò chơi thẻ theo phong cách roguelike (như balatro) dựa trên hwatu/gostop (các lá bài có nguồn gốc từ Nhật Bản, nhưng là một trò chơi thẻ độc đáo đã phát triển độc lập ở Hàn Quốc).
- Một bài học sớm: việc chọn một engine trò chơi cho indie dev không quan trọng như tôi đã nghĩ. Tôi đã chọn Godot vì nó mã nguồn mở và tương đối đơn giản. Thực ra, đây là điều tôi đã nhận ra thông qua thảo luận với AI.
- Phát triển trò chơi đòi hỏi nhiều hơn là chỉ các cơ chế cốt lõi. Sự phức tạp thực sự nằm ở thiết kế cấp độ, quy trình UX, onboarding, sự nhất quán của tài sản, phản hồi hình ảnh, và những chi tiết thường bị bỏ qua như màn hình bắt đầu, màn hình kết thúc, và menu cài đặt.
- Thiết kế cấp độ ở đây có nghĩa là tạo ra sự tiến triển thông qua sự biến đổi trong các lần chơi, không chỉ định nghĩa các quy tắc cho một phiên chơi đơn. Đây vẫn là phần khó nhất và yêu cầu sự lặp đi lặp lại liên tục.
- Về mặt kỹ thuật, nút thắt bất ngờ là duy trì sự nhất quán của tài sản hình ảnh. Ban đầu, tôi đã dựa vào công việc thủ công lặp đi lặp lại trong các giao diện GUI, nhưng cuối cùng đã xây dựng một pipeline Python với việc tiêm hình ảnh tham chiếu có cấu trúc, tạo ra theo trình tự, và tinh chỉnh prompt lặp đi lặp lại. Hiệu quả hơn nhiều so với quy trình làm việc giao diện web và tối ưu cho việc sản xuất các bộ bản nháp.
- Tuy nhiên, tài sản do AI tạo ra vẫn cần tinh chỉnh thủ công. Tự động hóa hoàn toàn vẫn chưa khả thi.
- Vibecoding là tốt.
Hàng đầu
Thứ hạng
Yêu thích
