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Le métavers a échoué parce que la construction de mondes était considérée comme un problème de contenu, et non comme un problème d'infrastructure.
À l'ère du métavers, la construction de mondes était un pipeline de contenu manuel : des outils fragiles, une fragmentation des actifs, des exports sans fin et des itérations. Vous ne pouvez pas créer un nouveau médium quand la création d'un artefact de base est une épreuve qui dure une semaine.
Les modèles de monde sont la correction.
Ils considèrent la construction de mondes comme une infrastructure : un modèle qui peut générer un environnement 3D cohérent, le maintenir constant au fur et à mesure que vous vous déplacez à travers lui, et vous permettre de l'éditer et de l'étendre sans repartir de zéro.
Marble est un exemple clair de ce à quoi cela devrait ressembler.
Vous lui fournissez du texte, des images, des vidéos ou des mises en page brutes, et vous obtenez un monde 3D navigable sur lequel vous pouvez itérer : étendre des scènes, affiner la structure, combiner des mondes et exporter des résultats que vous pouvez réellement utiliser en aval.
C'est le but : pas un métavers que vous visitez, mais une couche de construction de mondes sur laquelle vous pouvez bâtir.

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