メタバースが失敗したのは、ワールドビルディングがインフラの問題ではなくコンテンツの問題として扱われたからです。 メタバース時代において、ワールドビルディングは手作業のコンテンツパイプラインであり、脆弱なツール、資産の断片化、終わりのないエクスポート、そして反復でした。基本的なアーティファクトを作るのに、新しいメディアを自力で作ることはできません。 世界モデルはその修正です。 彼らはワールドビルディングをインフラとして扱います。つまり、一貫した3D環境を生成し、移動しながら一貫性を保ち、最初からやり直さずに編集・拡張できるモデルです。 マーブルは、これがどうあるべきかのきれいな例です。 テキスト、画像、動画、ラフレイアウトを入力すると、シーンの拡張、構造の洗練、世界の結合、実際に使える出力のエクスポートなど、反復作業可能なナビゲーション可能な3Dワールドが得られます。 それがポイントです:訪れるメタバースではなく、構築できる世界観構築の層です。