El metaverso fracasó porque la construcción de mundos se trató como un problema de contenido, no como un problema de infraestructura. En la era del metaverso, la creación de mundos era una cadena manual de contenido: herramientas frágiles, fragmentación de activos, exportaciones interminables e iteraciones. No puedes crear un nuevo medio por bootstrap cuando crear un artefacto básico es una experiencia que dura una semana. Los modelos mundiales son la corrección. Tratan la creación de mundos como infraestructura: un modelo que puede generar un entorno 3D coherente, mantenerlo consistente a medida que avanzas y permitirte editarlo y ampliarlo sin tener que empezar desde cero. El mármol es un ejemplo claro de cómo debería ser esto. Le das texto, imágenes, vídeo o diseños preliminares, y obtienes un mundo 3D navegable sobre el que puedes iterar: expandir escenas, refinar estructuras, combinar mundos y exportar resultados que realmente puedas usar aguas abajo. Ese es el punto: no un metaverso que visitas, sino una capa de construcción de mundo sobre la que puedas construir.