L'IA de l'ordinateur dans Age of Empires II était en deux parties. La partie la plus difficile était la façon dont les unités avançaient, rassemblaient des ressources, s'assemblaient en formations, et ainsi de suite. Cela a été entièrement réalisé par les programmeurs, que Dieu les bénisse. Mais il y avait aussi un script plus simple qui déterminait quels bâtiments, unités et améliorations un ennemi choisissait. Mario Grimani a créé le programme de script et j'ai écrit tous les scripts. Les scripts étaient ENTIÈREMENT des déclarations "Si Alors". Comme, "Si Nourriture > 500 Rechercher l'Âge Féodal" ou "Si Âge Féodal Recherché Construire Caserne". Des choses comme ça. À l'origine, je n'avais que 1000 déclarations Si-Alors autorisées, mais j'ai continué à pousser cela à mesure que mes scripts devenaient plus complexes, jusqu'à ce qu'il y en ait environ 3500 ou plus. Je pouvais même écrire des parties de triche, comme "Si (Nourriture < 1000 ET Impérial non Recherché) Offrir Soi-même 1000 Nourriture) Je n'ai fait cela que pour les IA les plus difficiles. Vous pourriez dire, "Pourquoi as-tu fait tricher, Sandy ?" Tout ce que je peux dire, c'est, "ESSAYEZ de créer une IA stratégique avec des si-alors et voyez quand vous craquez." Je suis sûr que chaque ligne a été remplacée par un nouveau code maintenant. J'ai aussi écrit les excuses que l'ordinateur donne lorsqu'il perd une partie.