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Die Computer-AI in Age of Empires II bestand aus zwei Teilen. Der schwierigere Teil war, wie die Einheiten marschierten, Ressourcen sammelten, sich in Formationen zusammenstellten und so weiter. Das wurde vollständig von den Programmierern gemacht, Gott segne ihre Herzen.
Aber es gab auch ein einfacheres Skript, das bestimmte, welche Gebäude, Einheiten und Upgrades ein Feind wählte. Mario Grimani erstellte das Skriptprogramm und ich schrieb alle Skripte.
Die Skripte bestanden VOLLSTÄNDIG aus "Wenn Dann"-Anweisungen. Zum Beispiel: "Wenn Nahrung > 500, erforsche Feudalzeit" oder "Wenn Feudalzeit erforscht, baue Kaserne". So etwas in der Art. Ursprünglich hatte ich nur 1000 erlaubte Wenn-Dann-Anweisungen, aber ich habe es immer weiter erhöht, als meine Skripte komplexer wurden, bis es schließlich um die 3500 Anweisungen oder mehr waren.
Ich konnte sogar Betrugsfunktionen einfügen, wie "Wenn (Nahrung < 1000 UND Imperium nicht erforscht) schenke dir selbst 1000 Nahrung". Das habe ich nur für die schwierigsten AIs gemacht. Du könntest sagen: "Warum hast du es betrügen lassen, Sandy?" Alles, was ich sagen kann, ist: "DU versuchst, eine strategische AI mit Wenn-Dann-Anweisungen zu erstellen und sieh, wann du zusammenbrichst."
Ich bin mir sicher, dass jede Zeile davon mittlerweile durch neuen Code ersetzt wurde. Ich schrieb auch die Ausreden, die der Computer gibt, wenn er ein Spiel verliert.
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