A IA do computador em Age of Empires II estava dividida em duas partes. A parte mais difícil era como as unidades marchavam, coletavam recursos, se agrupavam em formações, e assim por diante. Isso foi feito inteiramente pelos programadores, que Deus os abençoe. Mas havia também um script mais simples que determinava quais edifícios, unidades e melhorias um inimigo escolhia. Mario Grimani criou o programa de script e eu escrevi todos os scripts. Os scripts eram TOTALMENTE declarações "Se Então". Tipo, "Se Comida > 500 Pesquisar Idade Feudal" ou "Se Idade Feudal Pesquisada Construir Quartel". Coisas assim. Originalmente, eu só tinha 1000 declarações Se-Então permitidas, mas continuei aumentando à medida que meus scripts se tornavam mais complexos, até que eventualmente eram cerca de 3500 declarações ou mais. Eu podia até escrever partes de trapaça, como "Se (Comida < 1000 E Idade Imperial não Pesquisada) Dar a Si Mesmo 1000 Comida)" Eu só fiz isso para as IAs mais difíceis. Você pode perguntar: "Por que você fez isso, Sandy?" Tudo o que posso dizer é: "TENTE criar uma IA estratégica com se-então e veja quando você quebra." Tenho certeza de que cada linha disso já foi substituída por um novo código agora. Eu também escrevi as desculpas que o computador dá quando perde um jogo.