Eines der Probleme mit Comics früher (und wahrscheinlich auch jetzt) ist, dass Comic-Autoren alles durch die Linse von Comics sehen. Wenn sie eine Romanze schreiben wollen, bekommen wir Superhelden, die verliebt sind. Wenn sie ein Mordrätsel zeigen wollen, bekommen wir Superhelden, die ein Rätsel lösen. Der Großteil ihres kreativen Universums sind Comics und vielleicht Superheldenfilme. Ich gebe zu, dass die Popularisierung von Mangas dazu beigetragen hat, dies zu mildern, da Manga-Autoren ein so breites Spektrum abdecken. Das gilt auch für einige Spieleentwickler. Sie verbringen ihre gesamte kreative Zeit mit Videospielen. Als ich zu MicroProse, id Software und Ensemble Studios kam, sahen sie mein Wissen über Brettspiele als totalen Vorteil. Sicher, die Anzugträger an der Spitze ließen mich vielleicht kein Spiel über Kamelrennen machen, aber zumindest gibt mir die Tatsache, dass ich Camel Up gespielt habe (zum Beispiel), einen Vorteil gegenüber jemandem, der nur Videospiele gemacht hat, weil ich das seltsame System von Camel Up betrachtet habe. Als ich Game Design an Master-Studierenden an der Southern Methodist U. unterrichtete, ließ ich alle meine Studenten einige Brettspiele zusammen spielen, die ungewöhnliche Mechaniken verwendeten, dann diskutierten wir darüber und sprachen darüber, wie wir es auf Videospiele anwenden könnten. Ein Beispiel ist, dass ich sie das Spiel Bohnanza spielen ließ, das sich um das Pflanzen und Ernten von Bohnenfeldern dreht, als Hausaufgabe. In unserer Klassendiskussion fragte ich sie, ob Bohnanza besser, schlechter oder gleich wäre, wenn wir anstelle von Bohnen Drachenrassen ausbrüten würden, wobei wir die exakt gleichen Mechaniken verwenden. Das führte immer zu einer lebhaften Diskussion - einige Leute dachten, die Drachenidee wäre "marktfähiger", andere dachten, sie würde ihren Charme verlieren. Es war faszinierend zu sehen, wie sie ihre Argumente formulierten. Aber wir hätten das nie gehabt, wenn wir bei Gears of War geblieben wären.