Populární témata
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Jedním z problémů komiksů kdysi (a pravděpodobně i teď) je, že autoři komiksů vidí všechno skrze prizma komiksů. Pokud chtějí napsat romanci, dostaneme superhrdiny zamilované. Pokud chtějí ukázat detektivku, vidíme superhrdiny, kteří ji řeší. Většinu jejich kreativního vesmíru tvoří komiksy a možná i superhrdinské filmy. Přiznávám, že popularizace mang pomohla tento problém zmírnit, protože autoři mang pokrývají tak široké spektrum.
To platí i pro některé vývojáře her. Veškerý svůj kreativní čas tráví videohrám. Když jsem se připojil k MicroProse, id Software a Ensemble Studios, viděli mé znalosti stolních her jako naprostou přednost. Jistě, obleky nahoře mi možná nedovolí hrát hru o závodech velbloudů, ale aspoň fakt, že jsem hrál Camel Up (například), mi dává výhodu oproti někomu, kdo hrál jen videohry, protože jsem viděl podivný systém Camel Up.
Když jsem učil herní design pro magisterské studenty na Southern Methodist U. Nechal jsem všechny své studenty společně hrát deskové hry, které používaly neobvyklé mechaniky, pak jsme o tom diskutovali a diskutovali o tom, jak to můžeme aplikovat ve videohrách.
Jedním příkladem je, že bych je nechal hrát hru Bohnanza, která je o sázení a sklizni fazolových polí jako domácí úkol. V naší třídní diskusi jsem se jich zeptal, jestli by Bohnanza byla lepší, horší nebo stejná, kdybychom místo sbírání fazolí líhli dračí plemena a používali přesně stejné mechaniky.
Vždy to vedlo k vášnivé diskusi – někteří si mysleli, že nápad s drakem bude "prodejnější", jiní si mysleli, že ztratí kouzlo. Bylo fascinující sledovat, jak si vytvoří argumenty. Ale nikdy bychom ho neměli, kdybychom zůstali u hraní Gears of War.


Top
Hodnocení
Oblíbené
