Một trong những vấn đề với truyện tranh ngày xưa (và có lẽ bây giờ) là các nhà văn truyện tranh nhìn mọi thứ qua lăng kính của truyện tranh. Nếu họ muốn viết về tình yêu, chúng ta sẽ có những siêu anh hùng đang yêu. Nếu họ muốn thể hiện một vụ án mạng, chúng ta sẽ có những siêu anh hùng giải quyết một bí ẩn. Phần lớn vũ trụ sáng tạo của họ là truyện tranh, và có thể là phim siêu anh hùng. Tôi thừa nhận rằng việc phổ biến manga đã giúp giảm bớt điều này, vì các nhà văn manga bao quát một phạm vi rất rộng. Điều này cũng áp dụng cho một số nhà phát triển trò chơi. Họ dành toàn bộ thời gian sáng tạo của mình cho video game. Khi tôi gia nhập MicroProse, id Software và Ensemble Studios, họ coi kiến thức của tôi về trò chơi bàn cờ là một tài sản tuyệt vời. Chắc chắn, những người ở cấp cao có thể không cho phép tôi làm một trò chơi về đua lạc đà, nhưng ít nhất thực tế là tôi đã chơi Camel Up (chẳng hạn) giúp tôi có lợi thế hơn người chỉ làm video game, vì tôi đã nhìn thấy hệ thống kỳ quặc của Camel Up. Khi tôi dạy thiết kế trò chơi cho các ứng viên thạc sĩ tại Đại học Southern Methodist, tôi đã cho tất cả sinh viên của mình chơi một số trò chơi bàn cờ cùng nhau với những cơ chế không bình thường, sau đó chúng tôi sẽ thảo luận về nó, và nói về cách chúng tôi có thể áp dụng nó vào video game. Một ví dụ là tôi sẽ cho họ chơi trò chơi Bohnanza, trò chơi về việc trồng và thu hoạch cánh đồng đậu như bài tập về nhà. Trong buổi thảo luận lớp học, tôi đã hỏi họ liệu Bohnanza có tốt hơn, tệ hơn, hay giống nhau nếu thay vì thu thập đậu, chúng ta đang ấp trứng các giống rồng, sử dụng chính những cơ chế đó. Luôn dẫn đến một cuộc thảo luận sôi nổi - một số người nghĩ rằng ý tưởng về rồng sẽ "có thị trường" hơn, trong khi những người khác nghĩ rằng nó sẽ mất đi sự quyến rũ. Thật thú vị khi thấy cách họ xây dựng lập luận của mình. Nhưng chúng tôi sẽ không bao giờ có được điều đó nếu chúng tôi chỉ chơi Gears of War.