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Uno de los problemas con los cómics en el pasado (y probablemente ahora) es que los escritores de cómics ven todo a través de la lente de los cómics. Si quieren escribir un romance, obtenemos superhéroes enamorados. Si quieren mostrar un misterio de asesinato, obtenemos superhéroes resolviendo un misterio. La mayor parte de su universo creativo son cómics, y tal vez películas de superhéroes. Admito que la popularización de los mangas ha ayudado a mitigar esto, porque los escritores de manga cubren una gama tan amplia.
Esto también se aplica a algunos desarrolladores de juegos. Pasan todo su tiempo creativo en videojuegos. Cuando me uní a MicroProse, id Software y Ensemble Studios, vieron mi conocimiento sobre juegos de mesa como un activo total. Claro, los trajes de arriba tal vez no me dejen hacer un juego sobre carreras de camellos, pero al menos el hecho de que he jugado a Camel Up (por ejemplo) me da una ventaja sobre alguien que solo ha hecho videojuegos, porque he visto el extraño sistema de Camel Up.
Cuando enseñé diseño de juegos a candidatos de maestría en la Universidad Metodista del Sur, hice que todos mis estudiantes jugaran algunos juegos de mesa juntos que usaban mecánicas inusuales, luego lo discutíamos y hablábamos sobre cómo podríamos aplicarlo a los videojuegos.
Un ejemplo es que los hacía jugar al juego Bohnanza, que trata sobre plantar y cosechar campos de frijoles como tarea. En nuestra discusión de clase, les pregunté si Bohnanza sería mejor, peor o igual si en lugar de recolectar frijoles, estuviéramos incubando razas de dragones, usando exactamente las mismas mecánicas.
Siempre conducía a una animada discusión: algunas personas pensaban que la idea de los dragones sería más "comercializable", otros pensaban que perdería el encanto. Era fascinante ver cómo forjaban sus argumentos. Pero nunca lo habríamos tenido si nos hubiéramos quedado jugando a Gears of War.


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